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我对 iPhone 上的 3D 编程非常陌生,我想询问有关在该平台上组织设计师和程序员之间的工作的提示。最重要的是:什么样的工具、库或插件在双方的合作中最好。

虽然我认为这个问题是在寻找一般的最佳实践建议,但我想为我目前的情况找到一个解决方案,我也会进一步描述。

我已经做了一些研究,发现了以下库:

我已经检查了建模器或插件,它们提供了这些工具可读的输出格式:

不幸的是,我仍然没有明确的愿景如何结合任何这些工具来让设计者在应用程序中工作。我寻找一种最完整的方式来获得它:模型、灯光、场景、纹理,也许是一些简单的动画(但不是游戏般的物理),但我仍然一无所获。

这就是我的情况:我想找到正确的方法来从一个场景中呈现几个(但相当复杂)的模型。设计师大多使用 3DS Max 9,有时使用 10(这在一定程度上阻止了使用 PVRGeoPOD),并且不太愿意切换到其他东西,但如果没有其他选择,我想这是可能的。

我在某些地方已经找到的基本规则“使用 Wavefront OBJ”并不总是有效。实际上,我对生产文件没有任何可接受的结果。唯一可以正常工作的只是一些示例。我的一些模型确实导入不完整,有时导出器会挂起或生成在 iPhone 上并不真正有用的巨大文件,有时启用纹理(使用 GL_TEXTURE_2D)会使应用程序崩溃。

我知道这可能是模型过于复杂的问题,或者我的错误来自经验不足,但我无法找到任何指导方针来简化与设计师的合作。

如果有必要,我什至愿意在纯 OpenGL-ES 中从头开始编写一些东西,但我想避免可能避免的事情,并从模型文件中获得最大收益。最好的是我在一些 SIO2 教程中看到的效果:export, build & go。但是那一刻我只有“导入,错误”,“导入,纹理在哪里?”,“导入,看起来差不多,导出,挂起”等等......

真的很令人沮丧,还是我错过了一些明显的事情?任何人都可以分享他/她在该领域的经验,并告诉使用什么样的软件来“让事情发生”吗?

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好吧,我不能说我知道做到这一点的完美方法,但经过一些试验后,我确实得到了一些工作:

在 Blender 中创建模型,将其导出为波前 .obj 格式(三角形、法线、hq),然后使用obj2opengl.pl脚本将模型转换为头文件(.h),然后在项目中添加头文件并使用它在GLGravity - 这是来自 Apple 的示例程序并修改了 drawView 函数

也许这对你来说也是一个起点,只是为了让一些东西启动并运行?

于 2010-04-09T08:34:43.873 回答