我正在尝试将我前段时间编写的旧 SDL 游戏移植到 3.3+ OpenGL,并且在获取正确的正交矩阵及其对应视图时遇到了一些问题。
glm::mat4 proj = glm::ortho( 0.0f, static_cast<float>(win_W), static_cast<float>(win_H), 0.0f,-5.0f, 5.0f);
如果我简单地使用这个投影并尝试在 win_W 和 win_H 的边界内渲染一个四边形,它就可以工作。但是,如果我尝试使用以下方法模拟相机:
glm::mat4 view = glm::lookAt(
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f),//cam pos
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),//looking at
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)//floored
);
我什么都得不到。即使将四边形定位在中心,如果相反,我将视图居中:
glm::mat4 view = glm::lookAt(
glm::vec3(static_cast<float>(win_W), static_cast<float>(winH), 1.0f),//cam pos
glm::vec3(static_cast<float>(win_W), static_cast<float>(winH), 0.0f),//looking at
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)//floored
);
考虑到 SDL 通常会从游戏中的顶点中减去相机值来模拟视图,这样在着色器中替换我的 MVP 操作是否更好:
#version 150
in vec2 position;
in vec3 color;
out vec3 Color;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 camera;
void main()
{
Color = color;
//faulty view
//gl_Position = projection *view * model * vec4(position, 0.0, 1.0);
//new SDL style camera
mat4 newPosition = projection * model * vec4(position, 0.0, 1.0);
gl_Position = newPosition - camera;
}
不幸的是,我从中学习的源代码(ArcSynthesis Book)并未涵盖涉及默认 NDC 以外的坐标系的视图。出于某种原因,即使在今天,大多数关于 opengl 的讨论都是关于已弃用的版本。简而言之,在现代opengl中将视图设置为正交投影矩阵以进行简单2D渲染的最佳方法是什么?