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我正在尝试将我前段时间编写的旧 SDL 游戏移植到 3.3+ OpenGL,并且在获取正确的正交矩阵及其对应视图时遇到了一些问题。

    glm::mat4 proj = glm::ortho( 0.0f, static_cast<float>(win_W), static_cast<float>(win_H), 0.0f,-5.0f, 5.0f);

如果我简单地使用这个投影并尝试在 win_W 和 win_H 的边界内渲染一个四边形,它就可以工作。但是,如果我尝试使用以下方法模拟相机:

   glm::mat4 view = glm::lookAt(
    glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f),//cam pos
    glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),//looking at
    glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)//floored
);

我什么都得不到。即使将四边形定位在中心,如果相反,我将视图居中:

  glm::mat4 view = glm::lookAt(
    glm::vec3(static_cast<float>(win_W), static_cast<float>(winH), 1.0f),//cam pos
    glm::vec3(static_cast<float>(win_W), static_cast<float>(winH), 0.0f),//looking at
    glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)//floored
);

考虑到 SDL 通常会从游戏中的顶点中减去相机值来模拟视图,这样在着色器中替换我的 MVP 操作是否更好:

#version 150

in vec2 position;
in vec3 color;

out vec3 Color;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 camera;

void main()
{
Color = color;
 //faulty view
//gl_Position = projection *view * model * vec4(position, 0.0, 1.0);
//new SDL style camera
  mat4 newPosition = projection * model * vec4(position, 0.0, 1.0);
 gl_Position = newPosition - camera;
} 

不幸的是,我从中学习的源代码(ArcSynthesis Book)并未涵盖涉及默认 NDC 以外的坐标系的视图。出于某种原因,即使在今天,大多数关于 opengl 的讨论都是关于已弃用的版本。简而言之,在现代opengl中将视图设置为正交投影矩阵以进行简单2D渲染的最佳方法是什么?

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您的查找调用实际上根本没有意义,因为您的up向量 (0,0,1) 与观察方向 (0,0,-1) 共线。这不会产生可用的矩阵。

您可能希望 (0,1,0) 作为up向量。然而,即使你改变它,你也可能会对结果感到惊讶。结合您设置的投影矩阵,您指定为观察目标的点不会出现在中心,而是出现在屏幕的角落。您的投影不会将 (0,0) 映射到中心,这是使用某些LookAt功能时通常假设的。

我同意三十二上校的评论:不要LookAt在这种情况下使用,除非你有很好的理由。

于 2014-09-23T18:51:38.187 回答