假设我有两个 2D 向量,一个用于对象当前位置,一个用于该对象先前位置。如何计算出行进的角度方向?
这张图片可能有助于理解我所追求的:
假设我有两个 2D 向量,一个用于对象当前位置,一个用于该对象先前位置。如何计算出行进的角度方向?
这张图片可能有助于理解我所追求的:
行进的方向向量将是两个位置向量的差,
d = (x1, y1) - (x, y) = (x1 - x, y1 - y)
现在,当您询问方向角度时,这取决于您要测量角度的方向。是对着x轴吗?跟着拉杜的回答走。针对任意向量?请参阅justjeff的答案。
编辑:要获得相对于 y 轴的角度:
tan (theta) = (x1 -x)/(y1 - y)
角度的正切是差向量的 x 坐标与差向量的 y 坐标的比值。
所以
theta = arctan[(x1 - x)/(y1 - y)]
其中 arctan 表示反正切。不要与许多人所做的切线的倒数混淆,因为它们都经常表示为 tan^-1。并确保您知道您是以度数还是弧度数工作。
如果您使用 C(或使用相同函数集的其他语言),那么您可能正在寻找该atan2()
函数。从您的图表中:
double theta = atan2(x1-x, y1-y);
正如您所标记的那样,该角度将来自垂直轴,并且将以弧度(上帝自己的角度单位)测量。
小心使用atan2以避免象限问题和被零除。这就是它的用途。
float getAngle(CGPoint ptA, CGPoint ptOrigin, CGPoint ptB)
{
CGPoint A = makeVec(ptOrigin, ptA);
CGPoint B = makeVec(ptOrigin, ptB);
// angle with +ve x-axis, in the range (−π, π]
float thetaA = atan2(A.x, A.y);
float thetaB = atan2(B.x, B.y);
float thetaAB = thetaB - thetaA;
// get in range (−π, π]
while (thetaAB <= - M_PI)
thetaAB += 2 * M_PI;
while (thetaAB > M_PI)
thetaAB -= 2 * M_PI;
return thetaAB;
}
但是,如果您不关心它是 +ve 还是 -ve 角度,只需使用点积规则(较少 CPU 负载):
float dotProduct(CGPoint p1, CGPoint p2) { return p1.x * p2.x + p1.y * p2.y; }
float getAngle(CGPoint A, CGPoint O, CGPoint B)
{
CGPoint U = makeVec(O, A);
CGPoint V = makeVec(O, B);
float magU = vecGetMag(U);
float magV = vecGetMag(V);
float magUmagV = magU * magV; assert (ABS(magUmagV) > 0.00001);
// U.V = |U| |V| cos t
float cosT = dotProduct(U, V) / magUmagV;
float theta = acos(cosT);
return theta;
}
请注意,在上面的任一代码部分中,如果一个(或两个)向量的长度接近 0,这将失败。所以你可能想以某种方式捕获它。
仍然不确定旋转矩阵是什么意思,但这是从方向向量获取方位角的简单案例。
复杂的答案:
通常,您应该在 2D 向量中包含一些转换/实用函数:一个用于从 X、Y(笛卡尔坐标)转换为 Theta、R(极坐标)。您还应该支持基本的向量运算,例如加法、减法和点积。在这种情况下,您的答案是:
double azimuth = (P2 - P1).ToPolarCoordinate().Azimuth;
其中 ToPolarCoordinate() 和 ToCarhtesianCoordinate() 是从一种矢量切换到另一种矢量的两个倒数函数。
最简单的一个:
double azimuth = acos ((x2-x1)/sqrt((x2-x1) * (x2-x1) + (y2-y1) * (y2-y1));
//then do a quadrant resolution based on the +/- sign of (y2-y1) and (x2-x1)
if (x2-x1)>0 {
if (y2-y1)<0 { azimuth = Pi-azimuth; } //quadrant 2
} else
{ if (y2-y1)> 0 { azimuth = 2*Pi-azimuth;} //quadrant 4
else { azimuth = Pi + azimuth;} //quadrant 3
}