对于我正在创建的游戏,我希望能够创建许多可以轻松加载的自定义关卡。每个级别都应该有一个 .sks 接口文件和它自己的 SKScene 子类 .swift 文件。
现在,这是有效的:
extension SKScene {
class func unarchiveFromFile(file : NSString, theClass : AnyClass!) -> SKScene? {
if let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource(file, ofType: "sks") {
var sceneData = NSData.dataWithContentsOfFile(path, options: .DataReadingMappedIfSafe, error: nil)
var archiver = NSKeyedUnarchiver(forReadingWithData: sceneData)
archiver.setClass(theClass, forClassName: "SKScene")
let scene = archiver.decodeObjectForKey(NSKeyedArchiveRootObjectKey) as SKScene
archiver.finishDecoding()
return scene
} else {
return nil
}
}
}
我在哪里创建这样的场景:
if let scene = SKScene.unarchiveFromFile("Level1", theClass: Level1.classForKeyedUnarchiver())
但这不适用于大型集合,因为我无法遍历它们的文件夹中的每个级别。我需要这样的东西
if let scene = SKScene.unarchiveFromFile("Level1", className:"Level1")
我尝试使用这个答案从这样的字符串中获取类,但加载的场景好像它只是一个 SKScene,而不是 Level1 对象。
let classFromString: AnyClass! = NSObject.swiftClassFromString("Level1")
if let scene = SKScene.unarchiveFromFile("Level1", theClass: classFromString)
现在,我将使用它,但我认为这不是最好的方法:
let levels = [
("Level1", Level1.classForKeyedUnarchiver()),
("Level2", Level2.classForKeyedUnarchiver())]
let level1 = levels[0]
let (fileName : String, theClass: AnyClass!) = classes[0]
if let scene = SKScene.unarchiveFromFile(fileName, theClass: theClass)
我只是希望能够制作大量易于加载的 SKScene 子类,每个子类都有自己的接口文件。