3

我无法将任何 .fnt/.png 类型的字体添加到 SpriteBuilder,因此我无法为 CCLabelBMFont 选择它们。程序是什么?文档似乎对此事一无所知。

我正在使用这种字体:

https://github.com/cocos2d/cocos2d-iphone/blob/v3.1/Resources/Fonts/arial16.fnt https://github.com/cocos2d/cocos2d-iphone/blob/v3.1/Resources/Fonts /arial16.png

更新:目前似乎没有真正好的解决方案,除了以下变通方法:

  • 在处理 CCLabelBMFont 时不要使用 SpriteBuilder,毕竟如果你从代码中使用 arial16 字体,你可以使用它。很遗憾 SB 不支持与现有 Cocos2D “捆绑”的字体。当然,可能有充分的理由......

  • 就我而言,我只使用 CCLayoutBox 并向其添加固定大小的字符精灵,根本不使用任何字体类。它实际上非常快,足以制作倒数计时器等。

4

2 回答 2

0

如果您有 GlyphDesigner,您可以使用我的 bash 脚本将 .GlyphProject 文件转换为 SpriteBuilder 所需的 .bmfont 字体结构。

你可以在这里查看我的帖子: Bash script to generate CCLabelBMFont bmfont files for use with SpriteBuilder using GlyphDesigner's command line tool

于 2015-01-05T15:58:32.780 回答
-1

我在旧的 SpriteBuilder 文档中发现了这一点。

显然,您需要创建一个扩展名为 .bmfont 的子文件夹,其中包含名为“resource-xxxx”的子文件夹,其中包含特定于分辨率的位图字体版本。

在此处输入图像描述

目前只有 bmGlyph 通过 Publish -> Publish Wizard 支持这种格式。在其他工具中,您必须将字体导出到具有给定字体大小(例如 64)的文件夹中。然后myfont.bmfont/resources-tablethd将其重新导出为字体大小为 32 的字体,然后再次将其发布为字体大小为 16 的文件夹。resources-tableresources-phonehdresources-phone

phone(hd) 的实际缩放比例并不完全是 50%/25%,请参阅 bmGlyph 发布向导: 在此处输入图像描述

我还没有尝试过,但这通常应该是这样做的方法。我不知道是否需要所有资源文件夹,或者您是否也可以使用该resources-auto文件夹。

于 2014-09-06T13:03:30.947 回答