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我的目标是在 cocos2dx 中背景音乐结束后调用一个函数。

使用此代码播放背景音乐

    CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("shortSound.wav",false);

并且需要调用我的函数

void GamePlay::gameLevelEnds()

当背景声音结束时。

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cocos2dx 中没有直接的接口可做,但您可以只找到声音文件的持续时间并运行具有持续时间延迟的动作,然后执行回调函数。

于 2014-08-27T18:24:42.570 回答
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这个有可能。

通用解决方案

float duration = 10.0f;
CCSequence *soundSequence = CCSequence::create(CCDelayTime::create(duration),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GamePlay::soundEndedAction)),NULL);
this->runAction(soundSequence);

监听声音结束动作的方法

void GamePlay::soundEndedAction(){
    CCLOG("+++sound ended+++%s",__PRETTY_FUNCTION__);

}

//========仅适用于iOS平台以下解决方案。=====//

我在“AppController.h”中创建了一个方法

-(void)backgroundFinished;

在“AppController.mm”中

-(void)backgroundFinished
{
    NSLog(@"+++Music ended....+++");
    CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopBackgroundMusic();
}

并在“SimpleAudioEngine_objc.m”文件的init方法中添加以下行

-(id) init
{
    if((self=[super init])) {
        am = [CDAudioManager sharedManager];
        //=======added this line=========//
        [am setBackgroundMusicCompletionListener:[[UIApplication sharedApplication]delegate] selector:@selector(backgroundFinished)];//28 Aug 2014
        //===============================//
        soundEngine = am.soundEngine;
        bufferManager = [[CDBufferManager alloc] initWithEngine:soundEngine];
        mute_ = NO;
        enabled_ = YES;
    }
    return self;
}

现在在我的“GamePlay.cpp”类中,我安排了更新方法

void GamePlay::update(float dt)
{       
    if(!CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->isBackgroundMusicPlaying())
    {
        CCLOG("+++Background Music Ended+++ :%d",CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->isBackgroundMusicPlaying());
        //Take neccessory actions
    }
}
于 2014-08-28T09:21:38.557 回答