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我一直在尝试使用SKLightNodeSpriteKit(iOS8 中的新功能),即使在一个非常简单的测试用例中,我的性能也很糟糕。例如,使用纯色上的单个光源,我在第三代 iPad上获得13.2 FPS。如果我添加第二个光源,它会下降到糟糕的7.7 FPSSKSpriteNode

WWDC 会议视频What's New in SpriteKit提到,如果您在同一个精灵上拥有多个灯,您可能会获得不到 60 FPS,但我什至无法获得 60 FPS。这是相关部分。

这是我的快速测试场景(它从一个光源开始,可以通过点击添加更多):

class GameScene: SKScene {
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        let center = CGPointMake(size.width / 2.0, size.height / 2.0)

        let background = SKSpriteNode(color: SKColor.lightGrayColor(), size: size)
        background.position = center
        background.lightingBitMask = 1
        addChild(background)

        let light = SKLightNode()
        light.position = center
        light.falloff = 1.0
        light.lightColor = SKColor(hue: 0.62 , saturation: 0.89, brightness: 1.0, alpha: 0.4)
        light.shadowColor = SKColor.blackColor().colorWithAlphaComponent(0.4)
        addChild(light)
    }

    override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
        for touch: AnyObject in touches {
            let location = touch.locationInNode(self)

            let light = SKLightNode()
            light.position = location
            light.falloff = 1.0
            light.lightColor = SKColor(hue: 0.62 , saturation: 0.89, brightness: 1.0, alpha: 0.4)
            light.shadowColor = SKColor.blackColor().colorWithAlphaComponent(0.4)
            addChild(light)
        }
    }

}

以下是它在我的第三代 iPad 上运行的一些屏幕截图:

1个光源 2个光源

这是使用单个光源运行时单击“分析”按钮后性能选项卡的外观:

性能分析

这显然是受 GPU 限制的,但我想弄清楚的是我是否只是在做一些可怕的错误,或者这只是测试版的一个问题,(希望)会在发布时间之前得到解决。我目前正在使用 Xcode6-Beta5。


更新

我将我的 iPhone 5S 升级到 iOS8 并在那里尝试了同样的事情,它在 60FPS 和 8 个光源下运行得非常好。所以,我想这只是第三代 iPad 的 GPU 无法胜任任务的问题。我会在下一个测试版发布后重试,看看是否有任何变化,以防万一。

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这最终只是第三代 iPad 上的 GPU 无法完成使用SKLightNodes 的任务的问题。我现在使用当时最新版本的 Xcode(iOS 8.1 的版本 6.1 (6A1052d))在 iOS 8 和 iOS 8.1 上进行了测试,结果相同。我的测试代码在具有 8 个光源的 iPhone 5s 上以 60FPS 的速度运行,因此代码本身似乎不是问题。

于 2014-11-12T01:48:25.040 回答