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我在使用 libgdx 3d 阴影时遇到了一些问题。在我的游戏中,我实现了实验性的 DirectionalShadowLight。一切都在桌面上运行良好,但是当我在 android 上运行它时,地面上有很多工件。

图片(左安卓,右桌面):

我几乎直接从 libgdx 的 github 存储库中的测试中获取了渲染代码。

    Gdx.gl.glClearColor(ExtendedEnvironment.FarBackgroundColor.r,ExtendedEnvironment.FarBackgroundColor.g,ExtendedEnvironment.FarBackgroundColor.b,1);
    Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    terrain.prepareForShadows();

    environment.shadowLight.begin(new Vector3(cam.position.x+10,0,0), cam.direction);
    shadowBatch.begin(environment.shadowLight.getCamera());

    ball.draw(shadowBatch, null);
    terrain.draw(shadowBatch, null);

    shadowBatch.end();
    environment.shadowLight.end();

    terrain.recoverFromShadows(ball.getPosition().x);

没什么大不了的。还考虑到它可以在桌面上运行,我认为影子实现本身有问题。我能做些什么来解决这个问题吗?考虑到我一生中从未接触过着色器。一些简单的黑客可能?如果不是,也许有人可以为 libgdx 推荐其他工作影子实现?

谢谢你。

编辑:附加代码:

BlendingAttribute  blendAttribute = new BlendingAttribute(1f)
IntAttribute intAttribute = IntAttribute.createCullFace(GL20.GL_FRONT);


 public void prepareForShadows(){

    batchedCubesInstance.materials.first().remove(blendAttribute.type);
    batchedCubesInstance.materials.first().remove(intAttribute.type);


}

public void recoverFromShadows(float posX){

    batchedCubesInstance.materials.first().set(blendAttribute);
    batchedCubesInstance.materials.first().set(intAttribute);

}

    //creating the batchedMesh:

    ModelBuilder builder = new ModelBuilder();
    builder.begin();
    MeshPartBuilder mpb = builder.part("cubes", GL20.GL_TRIANGLES, (Usage.Position | Usage.Normal | Usage.Color), new Material(
            IntAttribute.createCullFace(GL20.GL_FRONT),//For some reason, libgdx ModelBuilder makes boxes with faces wound in reverse, so cull FRONT
            blendAttribute = new BlendingAttribute(1f), //opaque since multiplied by vertex color
            new DepthTestAttribute(true), //don't want depth mask or rear cubes might not show through
            ColorAttribute.createDiffuse(Color.WHITE) //white since multiplied by vertex color
            ));

    for (int i=0; i < NUMCUBES; i++){

        mpb.box(1, 1, 1); 

    }
    batchedCubes = builder.end();
    batchedCubesInstance = new ModelInstance(batchedCubes);

在此处输入图像描述

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您遇到的问题称为阴影痤疮(与彼得平移相反),这是由(浮点)精度错误引起的。这些在移动设备上比在桌面上更明显,因为桌面上的精度通常更好。有几种方法可以避免暗疮。其中之一是确保相机的近平面和远平面尽可能靠近。所以不要使用非常小的cam.near和非常高的cam.far值。(DepthShader用于创建深度缓冲区)试图通过仅让背面投射阴影来避免阴影粉刺。为此,它使用正面剔除。

但是,您还需要为正常渲染进行正面剔除(您只渲染模型的背面)。这会导致可见面和用于生成深度缓冲区的面相同。因此,阴影痤疮。

您可以通过在生成阴影贴图时使用背面剔除来解决此问题。但是,这会使您的代码过于复杂,并可能导致其他(未来)问题。相反,您应该尝试将正面保持为可见面,从而删除IntAttribute.createCullFace(GL20.GL_FRONT). 请注意,默认情况下背面会被剔除,您不必指定它。

删除剔除面属性可能会在您的正常渲染中导致其他问题(否则您一开始就不会在那里拥有它)。这很可能是因为您的模型的顶点缠绕不正确。你说你创建这些使用:

for (int i=0; i < NUMCUBES; i++){
    mpb.box(1, 1, 1); 
}

这实际上不太可能是您用于在图像中创建模型的代码(这只会在相同位置创建未定义数量的具有相同大小的框)。根据您用于创建场景的方法,您可以通过交换水平坐标或垂直坐标(但只能交换其中一个坐标)轻松纠正顶点缠绕。

如果出于某种原因,您不想更正顶点缠绕,则可以调用Gdx.gl.glFrontFace​(GL20.GL_CW);将使用的顶点缠绕从逆时针方向转换为顺时针方向。但是请注意,这可能会导致其他(未来)问题,因为最常见的是假定默认值(逆时针)。

于 2014-08-10T18:03:13.847 回答