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我的 Andengine 游戏有一个很大的 tmx 地图,大小为 9000*30,当我想将它加载到应用程序中时,我收到了 outOfMemory 错误。谁能帮我解决这个问题?任何想法?

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我不确定,试着把它放在你的 AndroidManifest.xml

<Application
android:largeHeap="true"
...
于 2014-07-31T08:03:53.660 回答
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Andengine通过设计自动将纹理分配到内存中。如果你得到引擎抛出的 OOM 错误,你可能做错了什么,或者至少是设计不鼓励,应该重新考虑替代方案。

在您的情况下,您应该将您的 tmx 映射分成几个不同的文件,并将它们加载到Sceneas 批次中。

这样,您可以将相同数量的图块分配到几个不同的内存区域,这些内存区域会小得多,因此得到更多设备的支持,而不仅仅是高端设备。

但是,如果您坚持将单个大型 tmx 映射映射到内存中,则必须在 Andengine 中修改以下内容:

替换org/andengine/entity/sprite/batch/SpriteBatch.java

public SpriteBatch(final ITexture pTexture, final int pCapacity, final VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager, final DrawType pDrawType) {
                this(pTexture, pCapacity, new HighPerformanceSpriteBatchVertexBufferObject(pVertexBufferObjectManager, pCapacity * SpriteBatch.SPRITE_SIZE, pDrawType, true, SpriteBatch.VERTEXBUFFEROBJECTATTRIBUTES_DEFAULT));
        }

和:

public SpriteBatch(final ITexture pTexture, final int pCapacity, final VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager, final DrawType pDrawType) {
                this(pTexture, pCapacity, new LowMemorySpriteBatchVertexBufferObject(pVertexBufferObjectManager, pCapacity * SpriteBatch.SPRITE_SIZE, pDrawType, true, SpriteBatch.VERTEXBUFFEROBJECTATTRIBUTES_DEFAULT));
        }

但是请记住,您直接依赖于设备硬件限制。


编辑:

我会建议类似:

首先,您加载初始地图(始终只考虑 1 TMXLayer)并将其附加到Scene

TMXLoader tmxLoader;

try {
    tmxLoader = new TMXLoader(this.getAssets(), this.mEngine.getTextureManager(), TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA, this.getVertexBufferObjectManager(), new ITMXTilePropertiesListener() {
        @Override
        public void onTMXTileWithPropertiesCreated(final TMXTiledMap pTMXTiledMap, final TMXLayer pTMXLayer, final TMXTile pTMXTile, final TMXProperties<TMXTileProperty> pTMXTileProperties) {
        }
    });
    this.mTMXTiledMap = tmxLoader.loadFromAsset("tmx/map1.tmx");

} catch (final TMXLoadException e) {
Debug.e(e);
}

final TMXLayer tmxLayer = this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().get(0);
scene.attachChild(tmxLayer);

然后,假设您的游戏是面向横向卷轴的(因为 的大宽度Scene),每当用户即将到达当前 tmx 的末尾(任何最后一列图块)或相反的边缘时,您就交换。例如,类似于以下内容:

你执行this.mTMXTiledMap = tmxLoader.loadFromAsset("tmx/" + fileName);

然后changeTmxMap(this.mTMXTiledMap);

类似于:

private void changeTmxMap(TMXTiledMap mTMXTiledMap){
    final TMXLayer tmxLayer = this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().get(0);
    scene.attachChild(tmxLayer);
}
于 2014-07-31T08:12:28.057 回答