我在 3D 空间中有点及其对应的 2D 图像点。如何从 3D 点制作网格,然后纹理由网格形成的三角形面?
2 回答
请注意,trisurf
您最初尝试使用的函数返回补丁对象的句柄。如果您查看'FaceColor'
patch objects 的属性,您会发现没有'texturemap'
选项。该选项仅对表面对象的'FaceColor'
属性有效。因此,您必须找到一种方法将三角形曲面绘制为曲面对象而不是面片对象。以下是解决此问题的两种方法:
如果您的数据在统一的网格中...
如果您的表面数据的坐标表示一个统一的网格,例如z
一组矩形的点,这些点在 x 轴上从xmin
到,在 y 轴上从 到 ,您可以使用而不是绘制它:xmax
ymin
ymax
surf
trisurf
Z = ... % N-by-M matrix of data
x = linspace(xmin, xmax, size(Z, 2)); % x-coordinates for columns of Z
y = linspace(ymin, ymax, size(Z, 1)); % y-coordinates for rows of Z
[X, Y] = meshgrid(x, y); % Create meshes for x and y
C = imread('image1.jpg'); % Load RGB image
h = surf(X, Y, Z, flipdim(C, 1), ... % Plot surface (flips rows of C, if needed)
'FaceColor', 'texturemap', ...
'EdgeColor', 'none');
axis equal
为了说明上述代码的结果,我将数据初始化为Z = peaks;
,使用内置的示例图像'peppers.png'
,并将x
和y
值设置为从 1 到 16。这导致以下纹理映射表面:
如果您的数据间隔不均匀...
如果您的数据不是规则间隔的,您可以创建一组规则间隔X
和Y
坐标(就像我在上面使用 所做的那样meshgrid
),然后使用其中一个函数griddata
或从您的不规则值集中TriScatteredInterp
插入规则网格值。我在回答另一个 SO question时讨论了如何使用这两个函数。这是您使用发布的代码的精炼版本(注意:从 R2013a 开始,推荐替代方案):Z
z
TriScatteredInterp
scatteredInterpolant
x = ... % Scattered x data
y = ... % Scattered y data
z = ... % Scattered z data
xmin = min(x);
xmax = max(x);
ymin = min(y);
ymax = max(y);
F = TriScatteredInterp(x(:), y(:), z(:)); % Create interpolant
N = 50; % Number of y values in uniform grid
M = 50; % Number of x values in uniform grid
xu = linspace(xmin, xmax, M); % Uniform x-coordinates
yu = linspace(ymin, ymax, N); % Uniform y-coordinates
[X, Y] = meshgrid(xu, yu); % Create meshes for xu and yu
Z = F(X, Y); % Evaluate interpolant (N-by-M matrix)
C = imread('image1.jpg'); % Load RGB image
h = surf(X, Y, Z, flipdim(C, 1), ... % Plot surface
'FaceColor', 'texturemap', ...
'EdgeColor', 'none');
axis equal
在这种情况下,您必须首先为矩阵的大小选择N
和的值。为了说明上述代码的结果,我对、、 和的数据进行了如下初始化,并使用了内置的示例图像:M
Z
x
y
z
'peppers.png'
x = rand(1, 100)-0.5; % 100 random values in the range -0.5 to 0.5
y = rand(1, 100)-0.5; % 100 random values in the range -0.5 to 0.5
z = exp(-(x.^2+y.^2)./0.125); % Values from a 2-D Gaussian distribution
这导致了以下纹理映射表面:
请注意,曲面拐角附近有锯齿状边缘。这些地方的点太少,TriScatteredInterp
无法充分拟合插值曲面。因此,这些点处的Z
值为nan
,导致未绘制表面点。
如果您的纹理已经在正确的几何形状中,您可以使用常规的旧纹理映射。
纹理映射的 MathWorks 文档的链接:http: //www.mathworks.com/access/helpdesk/help/techdoc/visualize/f0-18164.html#f0-9250
重新编辑:稍微更新了代码:
试试这种方法(我刚刚开始工作)。
a=imread('image.jpg');
b=double(a)/255;
[x,y,z]=peaks(30); %# This is a surface maker that you do have
%# The matrix [x,y,z] is the representation of the surface.
surf(x,y,z,b,'FaceColor','texturemap') %# Try this with any image and you
%# should see a pretty explanatory
%# result. (Just copy and paste) ;)
因此 [x,y,z] 是“表面”,或者更确切地说是一个矩阵,其中包含表面上的 (x,y,z) 形式的许多点。请注意,图像被拉伸以适合表面。