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我正在开发多人足球游戏(1 对 1)。- 场景中有一个球,并附加了一个刚体2D。
- Player1(rigidbody2D) 正在使用 Network.Instantiated 在服务器注册时进行实例化。- Player2(rigidbody2D) 正在使用 Network.Instantiated 当客户端连接到服务器时进行实例化。

  • Player1 在 Update 函数中使用 RPC 发送它的位置。
  • Player2 在 Update 函数中通过 RPC 发送它的位置。
  • 服务器通过更新函数中的 RPC 发送球的位置和旋转。

在这种情况下,对面存在抖动问题(我的意思是,在控制作为服务器的 Player1 时,在客户端 Player1 的移动不顺畅,而在控制作为客户端的 Player2 时,在服务器端 Player2 的移动不顺畅)这是我的第一个问题,我不确定当我在手机上构建和运行它时它会继续。

我的第二个也是最大的问题是 Player2 的刚体 2D 工作不正常,我的意思是,当他击球时,OnCollisionEnter2D 函数正在工作(那里有一条 AddForce 线),但标准的刚体 2D 行为不起作用,当我走到当我删除 OnCollisionEnter2D 函数时,球、Player2 和球就停止了!---- 但是Player1 的rigidbody2D 工作得很好。所以,我不明白为什么它不能很好地工作,球没有在服务器或客户端实例化,没有理由对每个球员的球采取不同的行动......

请帮我解决这两个问题。另外,如果您对构建此类游戏的网络结构有更好的想法,请告诉我。

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