一种机制(与 Joel 描述的用于 Fog Creek 的机制有相似之处)本质上是拍卖。
首先让每个应该有发言权的人在一起。这很可能是来自销售、开发、支持、营销等各个部门的一两个代表。
根据他们的说法,这些代表或团队中的每一个都被分配了一个“预算”。预算分配的方式不太可能是平均的——销售应该有更大的发言权,因为他们代表了用户,或者更多钱的前景——但这取决于你。我唯一建议的是,任何团队都不应该拥有 50% 或更多的预算。
将下一个版本中所有可能的更改放在桌面上,并描述它们、它们的好处以及它们需要多长时间来开发,以便每个人都能理解它们。它们应该尽可能地分解成类似大小的块,并且没有一个块应该占用下一个版本中可用时间的 50% 或更多。
现在人们可以花掉他们的预算。每个团队/个人将他们的钱分配给他们想做的事情。你可以把所有的钱花在一件事情上,也可以分给很多人。
一旦完成,您就可以确定适合发布的内容,从总资金最多的事物开始,直到您在发布中用完时间为止。
然后,您可能希望允许他们调整他们的“出价”并重复,但通常您希望不超过三轮。
为什么这行得通?
对我来说最重要的是,它利用了人们对重要事物的了解,并允许他们根据这些知识做出选择。
如果开发人员和/或支持人员知道,例如,重构数据库对他们来说是关键,他们可以将全部预算花在这上面(注意:这就是为什么没有人应该拥有 50% 或更多的预算并且没有单一更改的原因应该超过发布的 50%——如果你违反了这些,那么单个团队说“这真的很关键”的能力就会下降,因为即使他们牺牲了其他一切,他们也没有影响力来实现它们)。
你没有做的是强迫他们以对他们没有意义的方式来量化收益,他们只是说“我们知道这很重要,我们通过对我们说这比任何事情都更重要来支持这一点否则,我们将牺牲其他一切(或一堆其他事情)来做到这一点”。
同样,如果销售绝对必须拥有全息界面,他们可以这样做,但他们将不得不做出牺牲(以更少的钱来竞标他们认为会推动销售的其他东西)来获得它。