11

我热衷于采用新的 Swift 语言,因为这似乎是 Apple 开发的前进方向。iOS 8 中新的 SceneKit 支持也给我留下了深刻的印象。我想在运行时以编程方式创建自定义几何图形,但我很难让 Swift 代码正常工作。然而,Objective C 中的等效代码可以正常工作。

这可能是一个错误,或者我做错了什么。

我只是想创建和渲染一个三角形。为简单起见,此时我将忽略法线和纹理等。所以我只希望看到一个黑色三角形。

Swift 代码(不工作)

var verts = [SCNVector3(x: 0,y: 0,z: 0),SCNVector3(x: 1,y: 0,z: 0),SCNVector3(x: 0,y: 1,z: 0)]

let src = SCNGeometrySource(vertices: &verts, count: 3)
let indexes:Int[]=[0,1,2]
let dat  = NSData(bytes: indexes, length: sizeofValue(indexes))
let ele = SCNGeometryElement(data:dat, primitiveType: .Triangles, primitiveCount: 1, bytesPerIndex: sizeof(Int))
let geo = SCNGeometry(sources: [src], elements: [ele])

let nd = SCNNode(geometry: geo)
scene.rootNode.addChildNode(nd)

目标 C 代码(确实有效)

SCNVector3 verts[] = { SCNVector3Make(0, 0, 0), SCNVector3Make(1, 0, 0), SCNVector3Make(0, 1, 0) };
SCNGeometrySource *src = [SCNGeometrySource geometrySourceWithVertices:verts count:3];

int indexes[] = { 0, 1, 2 };
NSData *datIndexes = [NSData dataWithBytes:indexes length:sizeof(indexes)];
SCNGeometryElement *ele = [SCNGeometryElement geometryElementWithData:datIndexes primitiveType:SCNGeometryPrimitiveTypeTriangles primitiveCount:1 bytesPerIndex:sizeof(int)];
SCNGeometry *geo = [SCNGeometry geometryWithSources:@[src] elements:@[ele]];

SCNNode *nd = [SCNNode nodeWithGeometry:geo];
d
[scene.rootNode addChildNode:nd];

任何指针将不胜感激。

4

3 回答 3

9

好吧,这两段代码并不完全相互转换。intC 中的 与SwiftInt中的不同。它实际上是CInt在 Swift 中调用的:

/// The C 'int' type.
typealias CInt = Int32

如果您将这两种情况都更改为使用CInt,那么您之前收到的错误消息就会消失(至少对我来说是在 OS X Playground 中。但是,它仍然没有为我呈现任何东西。

我不认为sizeofValue用于返回数组的大小。在我看来,它正在返回指针的大小:

let indexes: CInt[] = [0, 1, 2]
sizeofValue(indexes)                   // is 8
sizeof(CInt)                           // is 4
sizeof(CInt) * countElements(indexes)  // is 12

// compare to other CInt[]
let empty: CInt[] = []
let large: CInt[] = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]

sizeofValue(indexes)                   // is 8 (your array of indices again)
sizeofValue(empty)                     // is 8
sizeofValue(large)                     // is 8

因此,对我来说,以下代码有效(我将参数放在不同的行上,以便更容易指出我的更改):

let src = SCNGeometrySource(vertices: &verts, count: 3)
let indexes: CInt[] = [0, 1, 2] // Changed to CInt

let dat  = NSData(
    bytes: indexes,
    length: sizeof(CInt) * countElements(indexes) // Changed to size of CInt * count
)
let ele = SCNGeometryElement(
    data: dat,
    primitiveType: .Triangles,
    primitiveCount: 1,
    bytesPerIndex: sizeof(CInt) // Changed to CInt
)
let geo = SCNGeometry(sources: [src], elements: [ele])

let nd = SCNNode(geometry: geo)
scene.rootNode.addChildNode(nd)

有了这个结果:

在此处输入图像描述

于 2014-06-30T15:45:22.203 回答
8

大卫的回答还不错,但要呈现更完整的画面......

  • 一个 Swift 结构数组将其数据打包在一起,就像一个 C 结构数组,而不是一个包装结构NSArrayNSValueObjC。您可以将 Swift 数组传递给采用 aCMutablePointer或类似的 (Obj)C API ,因此NSData从 Swift 数组构造 an 非常酷。

  • 结构的数组/结构也是如此,只要它们最终都归结为标量类型。

  • 即使在 ObjC 中,创建一个数组SCNVector3也可能有问题,因为该结构的元素类型在 32/64 位架构之间会发生变化。

  • sizeOfValueBeta 2 中的数组似乎没有按预期工作,所以我建议提交一个 bug

  • 如果您ArrayLiteralConvertible在自定义结构中实现该协议,则可以简洁地声明嵌套结构值的数组。

如果您意识到这些问题,您可以在 Swift 中使用与 (Obj)C 中相同的顶点/索引缓冲区管理技巧,但有一些变化。例如,下面是一个片段,它使用交错的顶点和法线数据构建自定义几何体(这对 iOS 设备 GPU 的性能很有好处):

struct Float3 : ArrayLiteralConvertible {
    typealias Element = GLfloat
    var x, y, z: GLfloat
    init(arrayLiteral elements: Element...) {
        self.x = elements[0]
        self.y = elements[1]
        self.z = elements[2]
    }
}

struct Vertex: ArrayLiteralConvertible {
    typealias Element = Float3
    var position, normal: Float3
    init(arrayLiteral elements: Element...) {
        self.position = elements[0]
        self.normal = elements[1]
    }
}

// This must be a var, not a let, because it gets passed to a CMutablePointer
var vertices: Vertex[] = [
    [ [+0.5, -0.5, -0.5],      [+1.0, +0.0, +0.0] ],
    [ [+0.5, +0.5, -0.5],      [+1.0, +0.0, +0.0] ],
    // ... lots more vertices here!
]

let data = NSData(bytes: vertices, length: vertices.count * sizeof(Vertex))

let vertexSource = SCNGeometrySource(data: data,
               semantic: SCNGeometrySourceSemanticVertex,
            vectorCount: vertices.count,
        floatComponents: true,
    componentsPerVector: 3,
      bytesPerComponent: sizeof(GLfloat),
             dataOffset: 0,
             dataStride: sizeof(Vertex))

let normalSource = SCNGeometrySource(data: data,
               semantic: SCNGeometrySourceSemanticNormal,
            vectorCount: vertices.count,
        floatComponents: true,
    componentsPerVector: 3,
      bytesPerComponent: sizeof(GLfloat),
// no offsetof() in Swift, but Vertex has one Float3 before normal
             dataOffset: sizeof(Float3), 
             dataStride: sizeof(Vertex))

// use a Swift Range to quickly construct a sequential index buffer
let indexData = NSData(bytes: Array<UInt8>(0..<UInt8(vertices.count)), 
             length: vertices.count * sizeof(UInt8))

let element = SCNGeometryElement(data: indexData, 
              primitiveType: .Triangles, 
             primitiveCount: vertices.count / 3,
              bytesPerIndex: sizeof(UInt8))

let cube = SCNGeometry(sources: [vertexSource, normalSource], elements: [element])
于 2014-06-30T19:52:06.780 回答
0

我对 swift 了解不多,但我希望您的“verts”和“indexes”版本在 swift 和 ObjC(实际上是 C)中完全不同。

在您的 C 版本中,您会得到一个 C 结构的 C 数组。在 swift 中,我假设你得到一个包装到 NSValues 中的 SCNVector3 的快速“数组”(相当于 NSArray)。因此,您使用“索引”字节构建的 NSData 不包含像 C 中那样的浮点值的平面缓冲区。“verts”数组也是如此。

看起来这里讨论了这样的 C 和 swift 互操作性问题:Swift use c struct

于 2014-06-30T15:53:27.827 回答