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具体来说,这是针对 Garry's Mod 的,但我认为这在这个问题上并不重要。我想要做的是让一个玩家,并将他们的价值设置为另一个随机玩家(所以每个玩家都有一个随机的“目标”)。我想不重复地做到这一点,这样玩家就不会被分配给他们自己。为了更好地说明:

玩家分配插图。

那张图片的唯一区别是我希望每个玩家都被分配给另一个随机玩家,所以更像是玩家 1 => 玩家 5,玩家 3 => 玩家 2,等等。

这是我目前的代码,但这总是让一个人未被选中:

validTargets = {}
TargetList = {}

local Swap = function(array, index1, index2)
    array[index1], array[index2] = array[index2], array[index1]
end

GetShuffle = function(numelems)
    local shuffle = {}
    for i = 1, numelems do
        shuffle[#shuffle + 1] = i
    end
    for ii = 1, numelems do
        Swap(shuffle, ii, math.random(ii, numelems))        
    end
    return shuffle
end

function assignTargets()
    local shuffle = GetShuffle(#playing)
    for k,v in ipairs(shuffle) do
        TargetList[k] = v
    end

    SyncTargets()
end

function SyncTargets()
    for k,v in pairs(TargetList) do
        net.Start("sendTarget")
            net.WriteEntity(v)
        net.Send(k)
    end
end
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n我有一个 lua 函数,它生成从 1 到给定的随机数字洗牌n。该方法基于一种流行的算法来生成元素数组的随机排列。

您可以尝试像这样使用它:

local Swap = function(array, index1, index2)
    array[index1], array[index2] = array[index2], array[index1]
end


GetShuffle = function(numelems)
    local shuffle = {}
    for i = 1, numelems do
        shuffle[#shuffle + 1] = i
    end
    for ii = 1, numelems do
        Swap(shuffle, ii, math.random(ii, numelems))        
    end
    return shuffle
end

function assignTargets()
    local shuffle = GetShuffle(#playing) --assuming `playing` is a known global
    for k,v in ipairs(shuffle) do
        TargetList[k] = v
    end
end
于 2014-06-10T16:26:02.187 回答