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我正在尝试使用 dx11 绘制一个简单的正方形,但每个三角形的索引顺序决定了它是否显示。我在光栅化状态下将剔除模式设置为无,但它似乎没有改变任何东西。

如果我将第一个三角形的顶点指定为 0, 1, 2 而不是 2, 1, 0 则三角形不会出现。所以我的问题是,无论剔除模式如何,我是否需要以特定方式对三角形的顶点进行排序?

PS我正在绘制一个三角形列表而不是一条带。

UINT indices[] = {2, 1, 0, 
                  1, 3, 0};


MeshVertex vertices[] = 
{
    { Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f)}, //Top Right
    { Vector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f)}, //Bottom Left
    { Vector3(1.0f, -1.0f, 0.0f)}, //Bottom Right
    { Vector3(-1.0f, 1.0f, 0.0f)} //Top Left
};

mesh = new Mesh(vertices, indices, 4, 6, shader);
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所以我的问题是,无论剔除模式如何,我是否需要以特定方式对三角形的顶点进行排序?

** 按顺时针顺序定义/绘制顶点,不要更改默认剔除模式。**

要确定是否可以显示三角形,您必须考虑 2 个因素

  1. 正面,或者你称之为缠绕顺序,默认情况下,Direct3D 将按顺时针顺序定义的顶点视为正面,而除正面之外的所有面都是背面。
  2. 剔除模式,默认情况下,Direct3D 会剔除背面(以逆时针顺序定义顶点的面)。

您可以在D3D11_RASTERIZER_DESC结构中设置正面和剔除模式

将剔除模式更改为 NONE 时没有看到差异的原因是因为两个三角形的顺序相同,而 D3D11_CULL_NONE 表示没有剔除任何面。

如果三角形 1 为顺时针顺序,三角形 2 为逆时针顺序,则将剔除模式设置为 D3D11_CULL_FRONT 或 D3D11_CULL_BACK 时只会看到一个三角形,而将其设置为 D3D11_CULL_NONE 时会同时看到这两个三角形。

于 2014-05-22T06:16:20.390 回答