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我在做一些应该很简单的事情时遇到了一些麻烦。我无法让我的瓷砖地板显示在背景图片上方。但是,我可以让我的所有其他游戏对象从我的控制板显示到我的 HUD,甚至在同一个图块地图中设置的硬币和怪物。基本上一切都出现在背景前面,就像我期望的瓷砖地图的地板一样,所以看起来就像我在空中行走。我已经尝试了很多事情,比如改变我添加背景图片或瓷砖地图地板的图层,甚至尝试以与我设置我的角色相同的方式设置它,但结果相同。Tilemap 地板总是在后面。添加我的设置代码,希望它对解决问题也有帮助。

我创建了这个 BG 精灵,因为我希望我的 tilemap 垂直滚动或水平滚动。自动地。所以我发现最简单的方法是让tilemap成为“bg”的孩子并滚动“bg”,从而滚动tile map。但是,我尝试将背景设置为 bg 的子元素并为它们设置 Z,但这似乎没有帮助。提前感谢您为解决此问题提供的任何帮助

@implementation GameLevelScene
{
   SKNode *_worldNode;
  SKSpriteNode *bg;
    SKSpriteNode *bkg;
}

在里面

    -(id)initWithSize:(CGSize)size level:(int)level {
      if (self = [super initWithSize:size]) {

     //   [self showBackground];


        NSDictionary *levelData = config[@"levels"][level];


//[show background];
        if (levelData[@"tmxFile"]) {
         [self showBackground];
          _tileMap = [ JSTileMap mapNamed:levelData[@"tmxFile"]];
        }

     //self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:.4 green:.4 blue:.95 alpha:1.0];
//  UIImage *bkgb  =[UIImage imageNamed:@"land.jpg"];
  //  self.position=CGPointZero;
 //   self.anchorPoint=CGPointZero;
 //     self.backgroundColor=[UIColor colorWithPatternImage:bkgb];
        //Above code shows no picture but it changes the color
        [self setUpWorld];
        [self createChar];
        [self controlPadNode];  


   //[show background];
             }
          return self;
        }

设置世界

 - (void)setUpWorld

{
          bg =   [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"bg3"];
 bg.userInteractionEnabled=NO;
  bg.anchorPoint = CGPointZero;
  bg.zPosition=0;
  bg.position = CGPointZero;

  bg.name = @"bg";

   [self addChild:bg];


  _worldNode = [SKNode node];
  if (_tileMap) {
       [bg addChild:_tileMap];
      }
   [bg addChild:_worldNode];  

  self.physicsWorld.contactDelegate = self;

}

创建字符

- (void)createChar
 {
   _Layer = [[TmxTileMapLayer alloc]
                initWithTmxObjectGroup:[_tileMap
                                        groupNamed:@"LevelOneObjects"]
                tileSize:_tileMap.tileSize
                gridSize:_bgLayer.gridSize];
   [self addChild:_Layer];



}

创建控件

- (SKSpriteNode *)controlPadNode
//-(void)controlPad
{  
  SKSpriteNode *controlPadNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"controller.png"];
  controlPadNode.position = CGPointMake(100,50);
  controlPadNode.name = @"controlPadNode";
  controlPadNode.zPosition = 1.0;
  [self addChild:controlPadNode];
}

背景

-(void)showBackground
{

    bkg =   [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"desert_land.jpg"];
    bkg.userInteractionEnabled=NO;
   bkg.anchorPoint = CGPointZero;
    bkg.position = CGPointZero;
 bkg.zPosition=-1;
    bkg.name = @"bkg";
//   [self addChild:bkg];
  //[_tileMap addChild:bkg];
  // [_worldNode addChild:bkg];
   [bg addChild:bkg];
}
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2 回答 2

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将 bkg.zposition 设置为 1 并将 bg.zPosition 设置为 2。

此外,拥有瓦片地图的重点不是使用巨大的背景图片,而是使用瓦片。

** 更新 **

我刚刚测试了您的代码并自己运行了一个示例项目。我假设您正在为您的瓷砖使用Tiled应用程序。我在父母(self、worldNode 等)和 zPositions 上运行了变体。底线是你做不到。Tiled 的背景颜色选项没有 Alpha 通道。因此,要么背景图像被瓷砖地图覆盖,要么在您的情况下,背景图像覆盖瓷砖地图。

您可能的解决方案是不使用 Tiled 并手动放置磁贴,或者寻找另一个具有 Alpha 通道的磁贴应用程序。

于 2014-05-19T23:26:33.397 回答
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我注意到如果你说你在哪里定义瓷砖的墙属性

 SKSpriteNode* wall =
    [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor greenColor]
                                 size:CGSizeMake(w, h)];

绿色将在背景之上。比答案有点肮脏的修复

于 2014-05-21T17:14:30.480 回答