我在想:
拥有一个将应用于我的应用程序的每个对象的主着色器,它将用于投影、转换、定位、着色等。
每个对象都可以有自己的额外着色器用于额外的东西,例如水对象肯定需要额外的着色器。
但是有一个问题,我如何将 2 个或更多着色器应用到一个对象中?因为我需要应用主着色器 + 对象自己的着色器。
如果 OpenGL(或 Direct3D!)允许您在每个顶点/片段/任何阶段拥有多个着色器,那就太好了,但可惜我们被现有系统所困。
假设您已经编写了一堆 GLSL 函数。有些对所有对象都是通用的,例如应用模型视图转换和将纹理坐标复制到下一阶段。有些特定于特定类别的对象,例如水或岩石。
然后你编写的是ubershader,一个程序,其中 main() 函数在顶点/片段/任何阶段除了调用所有这些函数之外什么都不做。这是一个模板或原型,您可以从中生成更专业的程序。
最常见的方法是在 main() 内的函数调用周围使用预处理器和大量#ifdef。也许如果您在没有任何#defines 的情况下进行编译,您将获得标准变换和 Gouraud 着色。添加#define WATER 以获得水效果,#define DISTORT 用于某种自由形式的变形算法,如果您想要自由形式的变形水,#define FOG 添加雾效果,...
您甚至不需要拥有多个 ubershader 源代码的副本,因为您可以在运行时生成 #define 字符串并将它们传递给 glCompileShader。
你最终得到的是很多着色器程序,每种类型的渲染都有一个。如果出于任何原因您宁愿只使用一个程序,您可以使用 GLSL 子例程在较新的系统上执行类似的操作。
这些基本上是 GLSL 中的函数指针,您可以像制服一样设置它们。现在您的 ubershader 在 main() 函数中有 1, 2, ... 函数指针调用。您的程序只是将#1 设置为标准变换,#2 设置为岩石/水/任何东西,#3 设置为雾,...如果您不想使用舞台,只需有一个 NOP 功能即可分配。
虽然这具有只使用一个程序的优点,但它不如#define 方法灵活,因为任何给定的指针都必须使用相同的函数原型。如果说 WATER 需要在多个着色器中处理,这也需要更多的工作,因为您必须记住在每个着色器中设置函数指针,而不仅仅是单个 #define。
希望这可以帮助。