我已经设置了一个窗口以水平分布在 2 个显示器上。我有 2 个视口。第一个是标准相机。我已将其设置为窗口宽度的一半,使其为 1920x1080(填充第一台显示器)。我遇到的问题是我想让 Oculus 视口占用第二个显示器)。但是,我找不到阻止 oculus 视口占用整个窗口的设置。
有人可以帮忙吗?
用于澄清的图像
它目前的样子:
我希望它看起来像什么:
我猜它在脚本中的某个地方,但我看不到视口的绘制位置。
任何帮助,将不胜感激。
我已经设置了一个窗口以水平分布在 2 个显示器上。我有 2 个视口。第一个是标准相机。我已将其设置为窗口宽度的一半,使其为 1920x1080(填充第一台显示器)。我遇到的问题是我想让 Oculus 视口占用第二个显示器)。但是,我找不到阻止 oculus 视口占用整个窗口的设置。
有人可以帮忙吗?
我猜它在脚本中的某个地方,但我看不到视口的绘制位置。
任何帮助,将不胜感激。
以典型的形式,我在发布几分钟后找到了答案。
对于将来需要此功能的任何人,请打开 OVRDistortionCamera.cs 并找到行
float halfWidth = 0.5f * Screen.width;
GL.Viewport(new Rect(rightEye ? halfWidth : 0f, 0f, halfWidth, Screen.height));
将它们更改为
float halfWidth = 0.5f * Screen.width/2;
GL.Viewport(new Rect(rightEye ? halfWidth : 0f, 0f, halfWidth, Screen.height));