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我正在尝试开发将在外太空进行的游戏。我们决定创建一个完整的 3D 环境。我们的目标是创造无限的世界——它会在需要时自动创建自己。我们的问题之一是如何以最佳方式创建行星的轨道运动。将有数百个,并且在每一帧中计算它们的新位置听起来非常昂贵。

我们有两个想法来处理它:

  1. 创建行星后计算电路中的每个位置(取决于时间),然后在游戏期间从内存中读取它。但是,这听起来像是对内存的极大浪费。
  2. 仅当它们在相机视野范围内时才计算它们的运动。但它会在屏幕外时与其他对象的碰撞检测产生另一个问题。

我的问题是:有人知道应该怎么做吗?我想知道我们是否应该专注于 CPU 或内存使用优化?

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