我发现这是一个非常有趣的阅读: http: //www.devmaster.net/articles/oo-game-design/
作者反复说“哇,如果仔细实施,这可能会很棒。这就是未来!”。嗯,不是很有用。我需要代码,最重要的是,我需要证明这种设计确实有效。
您知道实现本文中提到的一些概念的示例吗?也许一个可以学习的小型开源游戏?或者,至少,一个讨论类似概念的地方?
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作者反复说“哇,如果仔细实施,这可能会很棒。这就是未来!”。嗯,不是很有用。我需要代码,最重要的是,我需要证明这种设计确实有效。
您知道实现本文中提到的一些概念的示例吗?也许一个可以学习的小型开源游戏?或者,至少,一个讨论类似概念的地方?
通过对继承和重写方法的明智使用,以及对隐含基类的深思熟虑的精心设计
好的设计当然是好的,但虚拟方法肯定不是灵丹妙药,而且性能成本很高,尤其是在游戏机上。
可重用,使得创建的两个实体彼此不知情,利用这样的开发系统,无需更改其代码即可协同工作
不会。真实游戏中的任何给定实体几乎都将具有与该游戏相关的某些细节。它将取决于某些全局渲染状态(光照条件、着色器、着色器参数等),并与物理系统使用的核心对象密切相关。
该系统目前处于原型阶段,但它有能力在短短三个月内制作出中等质量的游戏。
一个数字完全来自作者的下界。
至少,这样的系统可以非常快速地用于原型游戏,这有其自身的好处。
这可能是真的,但即使是游戏中的原型设计也具有挑战性。如果游戏以半速运行,就不可能评估游戏的草稿。性能始终很重要。
简而言之,他有一些不错的想法,但它肯定不是制作游戏的唯一真正方法。他描述的是一个大规模解耦和细粒度的架构。这在原则上听起来不错,但几乎总是会导致性能不佳和无法维护的小类汤。