2D XNA 中矢量角度的标准工作方式是什么?
向右 0 度,向上 90 度,向左 180 度,向下 270 度?
什么是“标准”实现
float VectortoAngle(Vector2 vec)
和
Vector2 AngleToVector(float angle)
所以 VectortoAngle(AngleToVector(PI)) == PI ?
要回答您的第一个问题,0 度指向上方,90 度指向右侧,180 度指向下方,270 度指向左侧。 这是一个简单的 2D XNA 旋转教程,为您提供更多信息。
至于将向量转换为角度并返回,我在这里找到了几个很好的实现:
Vector2 AngleToVector(float angle)
{
return new Vector2((float)Math.Cos(angle), (float)Math.Sin(angle));
}
float VectorToAngle(Vector2 vector)
{
return (float)Math.Atan2(vector.Y, vector.X);
}
此外,如果您是 2D 编程的新手,您可能需要查看Torque X 2D,它为您提供了很多这样的功能。如果您为 XNA 开发付费,您将免费获得引擎二进制文件,并且有一个实用程序类可以从角度转换为矢量并返回,以及其他类似的有用功能。
编辑:正如 Ranieri 在评论中指出的那样,当 up 为 0 度时,该功能没有意义。这是一个(向上是(0,-1),右侧是(1, 0),向下是(0, 1),左侧是(-1, 0):
Vector2 AngleToVector(float angle)
{
return new Vector2((float)Math.Sin(angle), -(float)Math.Cos(angle));
}
float VectorToAngle(Vector2 vector)
{
return (float)Math.Atan2(vector.X, -vector.Y);
}
我还想指出,我使用 Torque 已经有一段时间了,它向上使用 0 度,所以这就是我得到那个部分的地方。向上意味着,在这种情况下,以与文件中相同的方式将纹理绘制到屏幕上。所以向下将把纹理倒置。
在 XNA 中某个角度代表哪个方向没有约定,因此您可以随意定义它。
我不确定我最后一次在游戏中使用角度是什么时候。在几乎所有情况下,直接使用向量会更容易,如果一开始不太直观的话。