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我是游戏编程和 Libgdx 的初学者。我真的很困惑我应该使用什么相机视口大小。在一些文章中,我发现他们使用了 480x800,这与目标设备大小相同。在一些文章中,我发现使用米为 5x5 米。

那么哪种方法更好以及如何(如果您可以提供一些好处)。如果我将米单位用于相机视口,那么首先映射的是宽度或高度。

如果我将 5x5 米用于 480x800 像素设备,那么世界的可见区域

高度 = 5 米 = 480 像素,
宽度 = 800/480 * 5 = 8.33 米

宽度 = 5 米 = 800 像素,
高度 = 480/800 * 5 = 3 米

是否正确计算了可见世界的大小,首先使用还是第二次使用。

当他们开始在任何地方使用仪表而不是像素来表示大小时,我感到很困惑。像演员大小是 1x1 米,即使它只有 64x64 像素。对我来说,估计位置和大小真的很困难。

请链接任何关于相机和相机单元的好文章。

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无论您指定什么尺寸,默认情况下它们都会映射到整个屏幕。如果纵横比不匹配,显示的图形将被拉伸。因此,如果您在非方形屏幕上将相机设置为 5x5 坐标系而不更改绘图区域,则会严重失真。如果您在方形桌面窗口中渲染它,那就没问题了。

使用较小坐标系的优点是它更容易计算,并且在游戏环境中可能更有意义 - 例如,您可以将它们视为米,正如您所说。在内容比屏幕上的确切位置更重要的情况下(例如绘制游戏世界),它很有用。

在绘制 UI 时,使用与某些设备的分辨率相匹配的较大坐标会更有用。例如,如果您以该分辨率为目标,您可以查看每个图像应该制作多大。(缩放会导致失真。)

但最终,这是一个偏好问题。就个人而言,我更喜欢较小的坐标系,所以我最近将我的关卡选择菜单编码为 20*12 系统。(我在渲染时确实遇到了问题BitmapFont——它们不是很适合像这样缩放。)其他人可能更喜欢使用分辨率大小的坐标来进行游戏渲染。重要的是你应该确保你不会因为不匹配的纵横比而过度扭曲图形。

于 2014-03-30T14:35:23.740 回答
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尝试 136 的宽度和 204 的高度

于 2015-01-02T15:48:09.013 回答