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我正在使用 DevIl 加载 openGL 纹理,这些纹理被元数据分割成精灵。问题是,切碎的部分边缘有白色(见下文):
这个精灵是 64 x 64,所以没有使用像素填充程序。spritesheet 是局促的,所有的 sprite 都紧挨着组装在一起(而不是分开它们)。
我的 DevIL 纹理加载功能中是否有可能缺少配置?还是它是 OpenGL 的一个渲染特性?
你的纹理过滤器是什么?将其设置为 GL_NEAREST 是否可以解决您的问题?如果是这样,我已经写了很多关于这个问题的原因:
opengl,瓷砖之间的黑线。