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当您使用 spritekit preloadTextures 函数预加载纹理时,它会将提供的数组中的所有纹理一次加载到内存中。

如果你没有能力在你的游戏中使用“加载屏幕”来分割你的关卡,但确实有不同的图像文件的单独关卡,你怎么能避免在不牺牲帧的情况下一次将所有图像存储在内存中spritekit 在需要时加载图像的速率?

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您可以创建一个单例类,其中包含用于加载和卸载特定于您当前正在玩的关卡的资源的方法。例如,如果您有需要为级别 1 加载的纹理 a、b 和 c,以及需要为级别 2 加载的纹理 x、y 和 z,您可以有一个方法-(void)loadLevelOneTextures;和 a-(void)loadLevelTwoTextures;以及 a-(void)unloadLevelOneTextures;-(void)unloadLevelTwoTextures;

这样,您可以在需要纹理之前告诉单例加载纹理,完成后告诉它释放它们。

//GameTextureLoader.h
//
@import SpriteKit;
@import Foundation;
@interface GameTextureLoader : NSObject
@property (strong, nonatomic)NSMutableArray *levelOneTextures;
@property (strong, nonatomic)NSMutableArray *levelTwoTextures;
+ (GameTextureLoader *)sharedTextures;
- (void)loadLevelOneTextures;
- (void)unloadLevelOneTextures;
- (void)loadLevelTwoTextures;
- (void)unloadLevelTwoTextures;

和实施:

//GameTextureLoader.m
//
#import "GameTextureLoader.h"
@implementation GameTextureLoader
+ (GameTextureLoader *)sharedTextures{
    static dispatch_once_t onceToken;
    static id sharedInstance;
    dispatch_once(&onceToken, ^{
        sharedInstance = [[self alloc] init];
    });
    return sharedInstance;
}
- (instancetype)init{
    self = [super init];
    if (self)
    {
            self.levelOneTextures = [[NSMutableArray alloc] init];
            self.levelTwoTextures = [[NSMutableArray alloc] init];
        return self;
    }
    else{
        exit(1);
    }
}
- (void)loadLevelOneTextures{
        //Order of images will determin order of textures
    NSArray *levelOneImageNames = @[@"imageA", @"imageB", @"imageC"];
    for (NSString *image in levelOneImageNames){
        SKTexture *texture = [SKTexture textureWithImageNamed:image];
        [self.levelOneTextures addObject:texture];
    }
}
- (void)loadLevelTwoTextures{
        //Order of images will determin order of textures
    NSArray *levelTwoImageNames = @[@"imageX", @"imageY", @"imageZ"];
    for (NSString *image in levelTwoImageNames){
        SKTexture *texture = [SKTexture textureWithImageNamed:image];
        [self.levelTwoTextures addObject:texture];
    }
}
- (void)unloadLevelOneTextures{
    [self.levelOneTextures removeAllObjects];
}
- (void)unloadLevelTwoTextures{
    [self.levelTwoTextures removeAllObjects];
}

您将为您拥有的每个级别执行此操作,然后访问您将执行类似操作的纹理。(一定要先导入GameTextureLoader.h)

GameTextureLoader *loader = [GameTextureLoader sharedTextures];
[loader loadLevelOneTextures];
SKSpriteNode *node = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:loader.levelOneTextures[0]];
[self addChild:node];
于 2014-02-19T20:49:04.933 回答