我目前正在使用本机阶段来计算我正在使用的颈背物理世界中的物理物体,显示对象是建立在八哥引擎上的。
我想知道这是否是将椋鸟和颈背混合在一起的最佳方法(在进入框架上使用原生舞台)或者也许有更好的方法:
PivotJoint(_hand).anchor1.setxy(_nativeStage.mouseX, _nativeStage.mouseY);
我一直在拖拽不同的分辨率和一些性能问题时遇到一些问题,我怀疑这可能是原因。
谢谢!
我目前正在使用本机阶段来计算我正在使用的颈背物理世界中的物理物体,显示对象是建立在八哥引擎上的。
我想知道这是否是将椋鸟和颈背混合在一起的最佳方法(在进入框架上使用原生舞台)或者也许有更好的方法:
PivotJoint(_hand).anchor1.setxy(_nativeStage.mouseX, _nativeStage.mouseY);
我一直在拖拽不同的分辨率和一些性能问题时遇到一些问题,我怀疑这可能是原因。
谢谢!
我不确定它是否会提高性能,但您可以使用 Starling 的触摸事件来获取舞台鼠标坐标。
尝试类似:
private var stageCoords:Point = new Point();
stage.addEventListener(TouchEvent.TOUCH, onTouch);
private function onTouch(e:TouchEvent):void {
var touches:Vector.<Touch> = e.getTouches(stage);
if(touches.length > 0){
stageCoords = touches[0].getLocation(stage);
}
}