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所以,我正在尝试通过 id 来实现拣货。这意味着对于每个 drawArray,不同的唯一 id 将被设置为统一并保存在纹理上的红色组件中。

16位绰绰有余(65k元素),所以我选择使用shorts,我知道uniform变量只能是ui,但我还是决定试一试

我还在这里找到了另一个问题,其中答案包含一个带短裤的小例子

然而,这里我的代码初始化帧缓冲区和两个纹理,一个用于深度,一个用于 color_attachment0,只有红色分量为 16

        textures = new int[2];
        fbo = new int[1];

        gl3.glGenTextures(2, textures, 0);
        gl3.glGenFramebuffers(1, fbo, 0);
        /**
         * Depth.
         */
        gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, textures[depth]);

        gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
        gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL3.GL_NEAREST);

        gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_DEPTH_COMPONENT32F, width, height, 0, GL3.GL_DEPTH_COMPONENT, GL3.GL_FLOAT, null);
        /**
         * IDs.
         */
        gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, textures[id]);

        gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
        gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL3.GL_NEAREST);

        gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_R16UI, width, height, 0, GL3.GL_RED, GL3.GL_UNSIGNED_SHORT, null);
        /**
         * FBO.
         */
        gl3.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]);
        gl3.glFramebufferTexture2D(GL3.GL_FRAMEBUFFER, GL3.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, textures[depth], 0);
        gl3.glFramebufferTexture2D(GL3.GL_FRAMEBUFFER, GL3.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, textures[id], 0);

我在 id-glTexImage2D 收到以下错误

GLDebugEvent[ id 0x502
    type Error
    severity High: dangerous undefined behavior
    source GL API
    msg GL_INVALID_OPERATION error generated. Texture type and format combination is not valid.
    when 1391769197680
    source 4.4 (Compat profile, arb, debug, ES2 compat, ES3 compat, FBO, hardware) - 4.4.0 - hash 0x1c19b340]
java.lang.Exception: Stack trace
at java.lang.Thread.dumpStack(Thread.java:1364)
at jogamp.opengl.GLDebugMessageHandler$StdErrGLDebugListener.messageSent(GLDebugMessageHandler.java:308)
at jogamp.opengl.GLDebugMessageHandler.sendMessage(GLDebugMessageHandler.java:293)
at jogamp.opengl.GLDebugMessageHandler.glDebugMessageARB(GLDebugMessageHandler.java:319)
at jogamp.opengl.gl4.GL4bcImpl.dispatch_glTexImage2D1(Native Method)
at jogamp.opengl.gl4.GL4bcImpl.glTexImage2D(GL4bcImpl.java:27313)
at javax.media.opengl.DebugGL4bc.glTexImage2D(DebugGL4bc.java:19874)
at ec.rendering.input.picking.EC_Picking.initRenderingTargets(EC_Picking.java:107)

为了完整起见,这里是 VS:

#version 330

layout (location = 0) in vec3 position;

uniform mat4 modelToWorldMatrix;

layout(std140) uniform GlobalMatrices {
    mat4 worldToCameraMatrix;
    mat4 cameraToClipMatrix;
};

void main() {

    gl_Position = cameraToClipMatrix * (worldToCameraMatrix * vec4(position, 1.0));
}

modelToWorldMatrix 目前尚未考虑

这里是FS:

#version 330

uniform uint id;

out vec4 outputColor;

void main() {

    outputColor = vec4(id, 0, 0, 1);
}

使用短裤可行吗?

Jogl,Opengl 3.3

编辑:现在看来我解决了那部分

gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_R16I, width, height, 0, GL3.GL_RED_INTEGER, GL3.GL_SHORT, null);

但是现在当我尝试设置短统一值时出现错误

gl3.glUniform1i(pickModel.getIdUL(), (int)mesh.getId());

错误

GLDebugEvent[ id 0x502
    type Error
    severity High: dangerous undefined behavior
    source GL API
    msg GL_INVALID_OPERATION error generated. Wrong component type or count.
    when 1391779682993
    source 4.4 (Compat profile, arb, debug, ES2 compat, ES3 compat, FBO, hardware) - 4.4.0 - hash 0x5ee072e3]

统一的位置似乎是正确的,因为它不是-1(实际上是1)......

那么如何上传短片呢?

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1 回答 1

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您的大多数问题都与 OpenGL 在转换方面不如您预期的那么友好这一事实有关。

首先,对于glUniform调用,统一变量的类型和大小必须与函数完全匹配。具体来说,文档说:

GL_INVALID_OPERATION如果此函数的有符号整数变体之一用于加载 unsigned int、uvec2、uvec3、uvec4 或这些类型的数组的统一变量,则会生成。

因此,如果您的glUniform1ui变量.iduint


除此之外,帧缓冲区的输出格式和着色器的输出格式之间也存在不匹配。如果要写入整数纹理,则需要从着色器中写入实际整数,因此将您的更改outputColor

out int outputID;

或者可能

out ivec4 outputID;

如果有必要(如果当然使用,则使用“u” GL_R16UI)。


顺便说一句,你确定你需要一个有符号整数纹理(因为无符号对你的用例来说会更自然)?您说将glTexImage2D呼叫更改为

gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_R16I, width, height, 0, GL3.GL_RED_INTEGER, GL3.GL_SHORT, null);

使纹理错误消失,但这很可能是因为使用了GL_RED_INTEGER而不是仅仅GL_RED因为使用了有符号格式。因此GL_R16UI,与GL_UNSIGNED_SHORTGL_RED_INTEGER(当然还有一个uintuvec4用于输出变量)一起值得一试。

请记住,类型始终必须匹配。

于 2014-02-17T13:26:20.423 回答