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我正在创建一个射击游戏,我在其中从一个节点向敌方射弹射击射弹。当射弹同时与两个敌方节点接触时,接触代表会被调用两次。我希望能够知道弹丸接触了多少个节点,以便为玩家提供 2 倍的奖励。

任何人都可以提出一种干净有效的方法来实现这一目标吗?

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如果您的奖金是针对 2 个同时联系的,请查​​看-(NSArray *)allContactedBodies您可以在您的 PhysicsBody 上调用的干净且听起来很性感的实例方法。它返回它当前接触的所有其他物理实体的数组。请记住适当地设置联系人位掩码。

于 2014-02-07T11:56:22.637 回答
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也许您可以将#hits 存储在一个属性和方法中,以检查初始命中x 秒后的命中数?

换句话说:将命中检测与奖励逻辑分开。

于 2014-02-07T09:49:04.830 回答
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所以,我在评论部分接受了Dobroćudni Tapir的建议。

添加了一个名为 hitCount 的变量作为子类射弹 SKSpriteNode 的属性。

@property NSUInteger hitCount;

然后在场景的didBeginContact中

-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
    SKNode *firstBody;
    SKNode *secondBody;
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
    {
        firstBody = contact.bodyA.node;
        secondBody = contact.bodyB.node;
    }
    else
    {
        firstBody = contact.bodyB.node;
        secondBody = contact.bodyA.node;
    }

    if (firstBody.physicsBody.categoryBitMask == projectileCategory && secondBody.physicsBody.categoryBitMask == delusionCategory)
    {
        //Other logic

        RCCProjectile *projectile = (RCCProjectile*)firstBody;
        projectile.hitcount ++;
        [projectile removeFromParent];
    }
}

然后,最后在 projectileNode 中,我覆盖了 removeFromParent 方法

-(void)removeFromParent
{
    if (self.hitcount >= 2)
    {
        [(LevelScene*)self.scene showBonusForProjectile:self];
    }

    [super removeFromParent];
}
于 2014-07-28T12:38:20.910 回答