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我确实对后台缓冲区的像素格式的概念有所了解。但是,使用未知格式和指定格式有什么区别:

(在 DirectX 11 中)DXGI_FORMAT_UNKNOWN 与 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

(在 DirectX 9 中)D3DFMT_UNKNOWN 与 D3DFMT_X8R8G8B8

未知格式是否允许图形适配器选择最合适的格式或什么?

谢谢!

编辑:

我已经在 DirectX 9 中尝试了未知格式,它可以工作:

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof( d3dpp ) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.BackBufferHeight = 480;
d3dpp.BackBufferWidth = 640;
d3dpp.hDeviceWindow = mHWnd;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;

我在 DirectX 11 中尝试了未知格式,但它不起作用:

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
sd.BufferDesc.Width = 640;
sd.BufferDesc.Height = 480;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.BufferCount = 1;
sd.OutputWindow = mhMainWnd;
sd.Windowed = true;
sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
sd.Flags = 0;
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您正在窗口模式下运行。来自 DirectX9 文档:

事实上,可以在窗口模式下为 BackBufferFormat 指定 D3DFMT_UNKNOWN。这告诉运行时使用当前的显示模式格式并消除调用 GetDisplayMode 的需要。

所以在那里, D3DFMT_UNKNOWN 只是意味着“使用当前的显示设置”。DirectX 11 似乎不支持这一点,关于那里的模式(以及你应该如何创建交换链)的文档有点复杂。我认为无论实际显示格式如何,您都可以在 DirectX11 中选择 BackBufferFormat,并且会自动进行转换。我想现在大概 99% 的显示器都设置为 X8R8G8B8 格式。

于 2014-01-27T07:13:44.793 回答