在一些介绍光照的教程中,人们会从一个球体的例子开始,它由所有三种类型的光照亮:环境光、漫反射光和镜面反射光。然后可以很容易地看到,例如通过关闭单个灯光,环境光负责物体的均匀照明,漫反射光来自特定方向,并且由于镜面光,我们可以观察到表面上的亮点.
我尝试用一个更简单的例子重复相同的步骤,一个用户可以任意旋转的立方体。我实际上期望看到的是类似的画面:我假设OpenGL应该在一定程度上遵循几何光学的规则,如果光源和相机的位置都指定了,那么其中一个应该只有一个亮点立方体面,将光源直接反射到相机上的面。
但是,我只能获得均匀照明的面孔,而不能获得亮点。所以,我的问题是,真的有可能得到它吗?忘了提一下,我使用了最简单的三角剖分——每个面 2 个三角形。另一件事,我使用的是 OpenGL ES 1.1,所以没有着色器。