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我正在编写一个使用 DirectX 显示 MS3D 模型的程序,不幸的是,结果在屏幕上什么也没有显示。当我使用 Visual Studio 13 中的图形调试器时,我注意到管道中缺少像素着色器,如下图所示

图片

这是我的像素着色器源代码:

 cbuffer SkinningTransforms
 {
    matrix WorldMatrix; 
    matrix ViewProjMatrix;
 };
//--------------------------------------------------------------------------------
// Inter-stage structures
//--------------------------------------------------------------------------------
struct VS_INPUT
{
    float3  position        : POSITION;
    int4    bone            : BONEID;
    float4  weights         : BONEWEIGHT;
    float3  normal          : NORMAL;
    float3  tangent         : TANGENT;
    float2  tex             : TEXCOORD;
};
//--------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
    float4 position         : SV_Position;
    float3 normal           : NORMAL;
    float3 light            : LIGHT;
    float2 tex              : TEXCOORDS;
};

Texture2D       ColorTexture : register( t0 );           
SamplerState    LinearSampler : register( s0 );

//--------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VSMAIN( in VS_INPUT input )
{
    VS_OUTPUT output;
    //Transform vertex and pass them to the pixel shader
    return output;
}

//--------------------------------------------------------------------------------
float4 PSMAIN( in VS_OUTPUT input ) : SV_Target
{
    // Calculate the lighting
    float3 n = normalize( input.normal );
    float3 l = normalize( input.light );


    float4 texColor = ColorTexture.Sample( LinearSampler, input.tex );

    float4 color = texColor * (max(dot(n,l),0) + 0.05f );
    return( color );
}

正如我从 Graphics Debugger 得知的那样,所有的图形事件都是正确的。我在下面列出了可能与 Pixel Shader 相关的重要事件:

106:(obj:4) ID3D11Device::CreateDepthStencilView(obj:24,NULL,obj:25)*
108:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets(8,{obj:1,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL},obj:25)*
109:(obj:5) ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView(obj:1,addr:21)*
111:(obj:5) ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView(obj:25,1,1.000f,0)*
119:(obj:4) ID3D11Device::CreateSamplerState(addr:24,obj:27)*
134:(obj:4) ID3D11Device::CreatePixelShader(addr:27,21056,NULL,obj:30)*
135:CreateObject(D3D11 Pixel Shader,obj:30)
136:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetShader(obj:30,NULL,0)*
137:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetSamplers(0,1,{obj:27})*
139:(obj:4) ID3D11Device::CreateTexture2D(addr:28,addr:5,obj:31)*
140:CreateObject(D3D11 Texture2D,obj:31)
142:(obj:4) ID3D11Device::CreateShaderResourceView(obj:31,NULL,obj:32)*
143:CreateObject(D3D11 Shader Resource View,obj:32)
144:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources(0,1,{obj:32})*
146:(obj:4) ID3D11Device::CreateRasterizerState(addr:29,obj:33)*
147:CreateObject(D3D11 Rasterizer State,obj:33)
152:(obj:5) ID3D11DeviceContext::RSSetState(obj:33)*
154:(obj:5) ID3D11DeviceContext::RSSetViewports(1,addr:30)*
156:(obj:4) ID3D11Device::CreateBlendState(addr:11,obj:34)*
157:CreateObject(D3D11 Blend State,obj:34)
159:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState(obj:34,addr:31,-1)*
162:(obj:4) ID3D11Device::CreateDepthStencilState(addr:32,obj:35)*
163:CreateObject(D3D11 Depth-Stencil State,obj:35)
165:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState(obj:35,0)*

我调试了上面列表中的所有函数,它们都返回 OK。没有错。我的问题是,pipleline 中缺少 pixex 着色器的原因是什么,这反过来可能导致屏幕为空。

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2 回答 2

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除了其他答案之外,不断的缓冲区组织可能是导致此问题的原因。在我的情况下,管道中缺少像素着色器,但顶点着色器也没有正确转换顶点。经过检查,发现世界矩阵的值不正确,因为常量缓冲区顶部的布尔值导致数据错位。HLSL 将数据打包成 16 个字节的边界,这些边界被称为具有 4 个分量的向量。布尔值是 4 个字节,与浮点数相同。

cbuffer cbPerObject : register( b1 )
{
    bool gUseTexture ;

    row_major float4x4 gWorld ;
    row_major float4x4 gWorldInvTranspose ;
    row_major float4x4 gWorldViewProj ;
    row_major float4x4 gTexTransform ;
    Material gMaterial ;
} ;

因此,在上面的常量缓冲区中,布尔值 + 世界矩阵第一行的前 3 个分量被映射到第一个向量,这导致所有内容都移动了 3 个分量,从而使世界矩阵(以及后面的其他矩阵和可能是其他数据)。

两种可能的解决方案:

  1. 将布尔值移动到结构的末尾。我这样做了,它奏效了。
  2. 在世界矩阵和布尔值之间添加一个 3 分量大小的填充变量。我通过在 c++ 结构中添加一个 XMFLOAT3 和在 HLSL 中添加一个 float3 来尝试这个。这也奏效了。

长话短说,注意 HLSL 包装。

编辑:当时我认为这些方法有效,因为除了布尔值之外的所有变量都有正确的值。当时我没有使用 bool,所以我认为这也很好。事实证明不是。

HLSL bool 和 c++ bool 有不同的大小。HLSL bools 是 4 个字节,而 c++ bools 是实现定义的(例如,在我的机器上是 1 个字节)。无论如何,它们很可能会有所不同,并且会导致问题。

使用 Windows BOOL 类型或其他适当大小的值,如 int 或 uint。

看看https://gamedev.stackexchange.com/a/22605

此外,倒数第二个帖子也清楚解释了这种情况(这个链接也在上面gamedev链接的答案中引用)。

但要小心,因为包装仍然是一个问题。即使您使用 BOOL 或 uint 或其他任何东西,如果您像以前一样将它放在上述结构的开头,您将在常量缓冲区中获得不正确的值。所以在使用常量缓冲区时要考虑这两个问题(数据对齐和布尔问题)。

于 2015-10-20T22:26:44.900 回答
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正如我在评论中所写,我遇到了类似的问题。

就我而言,像素着色器已正确绑定(请参阅http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj191650.aspx)。此外,我通过调试顶点着色器确保转换的结果应该是可见的,因此应该生成可见的片段。

在这种情况下(这似乎与您描述的相同),请确保您的光栅化状态正确。您可能想要检查它是否实际设置(使用直接上下文的图形对象视图)以及它是否允许您的几何图形通过。出于调试目的,我发现禁用背面剔除很有帮助。我用

D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
ZeroMemory(&rasterDesc, sizeof(rasterDesc));
rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_MODE::D3D11_CULL_NONE;
rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_MODE::D3D11_FILL_SOLID;
于 2014-04-12T15:17:24.460 回答