0

如标题所述,使用 sampler2DShadow 会导致我的多重采样 FBO 的光照着色器出现错误,但由于使用标准延迟渲染设置的配置非常相似,但没有多重采样,我无法检测到该问题,这工作正常。

openlGL 中的 sampler2DShadow 和多重采样是否存在兼容性问题,或者我应该使用一些替代方案?

着色器编译良好。

代码运行良好,直到我运行这一行:

texture(gShadowMap2D, vec3(pCoord.xy, (pCoord.z) / pCoord.w));

并检索结果。然后我得到 GL_INVALID_OPERATION。

阴影贴图来自定向光(深度贴图有效且可见)并使用 GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE,设置为标准纹理 (GL_TEXTURE_2D)。

多重采样延迟 FBO 纹理使用 GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE。

我正在使用 glsl 330(openGL 3.3 核心配置文件)。

更新

我认为问题与从多采样片段着色器中的位置图获取世界位置有关。

标准方式:

vec3 worldPos = texture(gPositionMap, texCoord).xyz;

多采样方式:

vec2 texCoordMS = floor(vertTextureSize * texCoord.xy);

for(int i = 0; i < samples; i++)
{
    worldPos += texelFetch(gPositionMapMS, ivec2(texCoordMS), i).xyz;
}

worldPos = worldPos / samples;

(我省略了其他采样器。)

我猜我越界了,这在尝试访问 sampler2DShadow 时会引发错误(pCoord 是使用 worldPos 计算的)。

现在要弄清楚如何让这个多重采样的 worldPos 得到与标准方式相同的结果???

标准方式 (mDepthVP = mat4 (light's depth view prog):

vec4 coord = gLight.mDepthVP * vec4(worldPos, 1.0);
4

1 回答 1

0

好吧,在几乎拼命地寻找一个关于为什么会发生这个问题的提示之后,我终于弄明白了,但我不完全确定它为什么会导致这个问题。

在几何通道期间(光照通道之前),模型被渲染到您所期望的位置、颜色(漫反射)、法线和深度模板。在此传递期间,绑定的纹理(网格的漫反射纹理)但仅作为标准纹理(GL_TEXTURE_2D)在单元零(GL_TEXTURE0)处(我现在只使用漫反射)。

当系统工作时,我就这样离开了它,因为当它绑定四个 FBO 纹理以供读取时,光照通道会覆盖该单元。然而,在多重采样 FBO 中,它们被绑定为多重采样纹理 (GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE),而“位置”贴图恰好使用了零单元 (GL_TEXTURE0)。

由于某种原因,这并没有覆盖几何通道中先前绑定的单元并导致 GL_INVALID_OPERATION 错误。调用后:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 

几何通过后问题就消失了。

我问的问题归结为“为什么不覆盖?”

于 2014-01-13T04:51:57.513 回答