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我有这样的设置用于碰撞检测:

struct ZombieBulletCallback : public btCollisionWorld::ContactResultCallback
  {
     ZombieBulletCallback(BulletStuff* ptr) : bullet(ptr) {}

     btScalar addSingleResult(btManifoldPoint& cp,
     const btCollisionObjectWrapper* colObj0Wrap,
     int partId0,
     int index0,
     const btCollisionObjectWrapper* colObj1Wrap,
     int partId1,
     int index1)
     {
        // your callback code here
        char strr[256];
        sprintf_s(strr, "zombie-bullet collision \n");
        OutputDebugString(strr);

        // increment points
        bullet->currentPoints += 10;

        // increase the kill counter
        bullet->killCounter += 1;

        // TODO remove bodies

        return 1.f;
     }

     BulletStuff* bullet;
  };

  ZombieBulletCallback zombieBulletCollision(this);

  for (int i = 0; i < zombies.size(); i++) {
     for (int j = 0; j < bullets.size(); j++) {
         bt_dynamicsWorld->contactPairTest(zombies[i], bullets[j], zombieBulletCollision);
     }
  }

我想在检测到碰撞后移除尸体。

该结构可以访问 colObj0Wrap 和 colObj1Wrap (类型 const btCollisionObjectWrapper*),我认为它们是碰撞的 2 个物体。我试过这个:

bullet->bt_dynamicsWorld->removeCollisionObject(colObj0Wrap->getCollisionObject());

但这给出了一个错误: const btCollisionObject* 类型的参数与 btCollisionObject* 类型的参数不兼容

我如何从世界上移除这两个身体?

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1 回答 1

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导致不兼容的区别是 const 限定符const btCollisionObject*

我从未尝试在碰撞或任何调度期间移除对象,我怀疑它是否会完美运行。

由于您正在进行手动接触测试,您可以尝试使用const_cast操作符删除碰撞对象:bullet->bt_dynamicsWorld->removeCollisionObject(const_cast<btCollisionObject*>(colObj0Wrap->getCollisionObject()));但同样,现在强制执行可能无法正常工作,或者在更改模拟步骤之后。

相反,我会ContactResultCallback在另一个容器中收集“死”僵尸,以便从和(分别在模拟步骤或嵌套循环结束时)defeatedZombies延迟移除。bt_dynamicsWorldzombies

于 2013-12-07T14:05:59.490 回答