我指的是如何将相机的预览帧直接编码为 mp4 文件的这个优秀示例:http: //bigflake.com/mediacodec/CameraToMpegTest.java.txt
我采用了我也想在屏幕上呈现预览图像的方式的代码。因此,我得到了类似 GLTextureView 的东西,它有自己的 EGLContext。当我为编码器渲染创建 EGLContext 时,此 Context 然后用作共享 EGLContext:
mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, configs[0], sharedContext == null ? EGL14.EGL_NO_CONTEXT : sharedContext,
attrib_list, 0);
在我的渲染循环中,我遵循了 fadden 的提示......对于每一帧我都执行以下操作:
- 首先,我使用 awaitNewImage() 等待新图像到达 SurfaceTexture
- 然后我将 GLTextureView 的上下文设置为当前并在其上渲染框架
- 之后,我将编码器上下文设置为当前并在其上渲染帧
这看起来像这样:
mFrameWatcher.awaitNewImage();
mSurfaceTexture.updateTexImage();
_textureView.getEGLManager().makeCurrent();
_textureView.requestRender();
mInputSurface.makeCurrent();
mInputSurface.requestRender();
当我只在装有 Android 4.3 的 Nexus 4 上测试它时,这效果很好。
然而,由于我得到了带有 Android 4.4 的新 Nexus 5,编码器每秒只能从 SurfaceTexture 获得 2 个不同的帧......但是这 2 个帧被重复绘制......所以他对同一帧进行了 15 次编码。尽管帧被正确渲染到我的 GLTextureView 每秒 30 个不同的帧。我首先认为这可能是 Nexus 5 的问题 - 所以我将另一个 Nexus 4 更新到 Android 4.4 ......但现在在 Nexus 4 上也是如此。
我玩了一会儿——最后我能够通过在切换 SurfaceTexture 时将它们分离并重新附加到不同的上下文来解决问题。这看起来像这样:
mFrameWatcher.awaitNewImage();
mSurfaceTexture.updateTexImage();
_textureView.getEGLManager().makeCurrent();
_textureView.requestRender();
mSurfaceTexture.detachFromGLContext();
mInputSurface.makeCurrent();
mSurfaceTexture.attachToGLContext(_textureViewRenderer.getTextureId());
mInputSurface.requestRender();
mSurfaceTexture.detachFromGLContext();
_textureView.getEGLManager().makeCurrent();
mSurfaceTexture.attachToGLContext(_textureViewRenderer.getTextureId());
我现在的问题是:这是正确的方法吗?老实说,我认为当我使用共享上下文时,不需要重新附加 SurfaceTexture。此外,重新附加需要相当长的时间......每帧 3-6 毫秒,12 毫秒的窥视,这可以更好地用于渲染。我在这里做/理解错了吗?为什么它在带有 4.3 的 Nexus 4 上像魅力一样工作而无需重新附加 SurfaceTexture?