我正在阅读一本关于 3D 概念和 OpenGL 的书。这本书总是谈论世界空间、眼睛空间等等。
电脑显示器屏幕内的世界究竟是什么?
什么是世界空间?
什么是眼空间?它是投影的同义词吗?
我正在阅读一本关于 3D 概念和 OpenGL 的书。这本书总是谈论世界空间、眼睛空间等等。
电脑显示器屏幕内的世界究竟是什么?
什么是世界空间?
什么是眼空间?它是投影的同义词吗?
世界空间是(任意选择的)参考系,其中世界中的一切都位于绝对坐标中。
局部空间是相对于另一个局部参考系的空间,在相对于局部坐标系的坐标中。
例如,模型的网格将相对于模型的本地坐标系来构建。当您在世界上移动模型时,构成模型的点之间的相对位置不会改变。但它们在世界内部发生了变化。
因此,存在从本地空间到世界空间的模型到世界的转换。
眼睛(或视图)空间是观察者所看到的世界,即世界上所有事物的位置不再与(任意)世界坐标系相关,而是与观察者相关。
视图空间有些特殊,因为它不是随意选择的。视图空间中的坐标(0, 0, 0)
是观察者的位置,某个方向(通常平行于Z
)是观察的方向。
所以存在一个转换world-to-view。现在因为观察者总是在视图空间的原点,设置视点是通过定义世界到视图的转换来完成的。
由于出于渲染图形世界空间的目的很少使用,您通常将模型到世界和世界到视图的转换合并为单个模型到视图的转换。
请注意,眼睛(或视图)空间不是投影。投影通过一个单独的投影变换发生,该变换将视图空间转换为剪辑空间。
你应该阅读这个:http ://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/
该教程使用术语“相机空间”而不是“眼睛空间”,但它们是相同的。