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我目前正在使用 iOS 上的 Sprite Kit 来确定它是否适合制作相对简单的 2D 游戏。

由于我的 ActionScript 背景,我很乐意在代码方面使用 Sprite Kit

但是有些东西我就是想不通。以纹理图集作为资源的动画节点非常耗费内存。我已经将地图集导入到我的项目中(纹理大小约为 35MB)。将纹理预加载到 RAM 中似乎没问题,但在我运行实际动画的那一刻,堆大小呈指数增长(从大约 80MB 到 780MB)

这是我的代码:

self.noahFrames = [[NSMutableArray alloc] init];
SKTextureAtlas *noahAtlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"noahAnimati"];

int imgCount = noahAtlas.textureNames.count;
for (int i=1; i <= imgCount; i++) {
    NSString *textureName = [NSString stringWithFormat:@"NoahMainMenuAnimation_%d", i];
    SKTexture *temp = [noahAtlas textureNamed:textureName];
    [self.noahFrames addObject:temp];
}


SKSpriteNode *noahNode = [self createSpriteWithName:@"noah" imagePath:@"Noah_main_menu_hd" positionXPath:@"MainMenu.Noah.x" positionYPath:@"MainMenu.Noah.y" scalePath:@"MainMenu.Noah.scale"];
[self addChild:noahNode];

//up to this point everything goes fine

[noahNode runAction:[SKAction repeatActionForever:
                     [SKAction animateWithTextures:self.noahFrames
                                      timePerFrame:0.1f
                                            resize:YES
                                           restore:YES]] withKey:@"animatedNoah"];

所以我想我的实际问题是为什么应用程序在调用 SKAction 动画后变得如此严重的内存?我一定错过了一些相当明显的东西......

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1 回答 1

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我确实知道当纹理加载到图形内存中时,它是在没有任何压缩的情况下加载的,但我不认为 xcode 监视图形内存,所以这对我来说真的很奇怪。我通常像你一样加载和执行动画,我没有这样的记忆行为,但我在模拟器上测试时注意到了它。您是否使用 iOS 模拟器进行测试?当您达到这些内存级别时,您的应用程序会崩溃吗?

于 2013-11-12T17:06:12.190 回答