我刚刚开始使用 F# 使用 Unity3D,我注意到协同程序在书籍和教程中被大量使用,作为解决各种问题的巧妙解决方案。我一直在试图弄清楚 F# 是否具有等效的内置结构,或者是否至少可以以某种方式模仿它们,但我在 MSDN 上找不到任何东西。我只找到了几篇关于使用 Continuation monad 实现协程的文章,但作为初学者,这些都超出了我的想象。
这是 Unity 文档中的 C# 示例,当在游戏循环中重复调用时,会导致对象的 alpha 颜色随着时间的推移以小幅增量淡化:
IEnumerator Fade() {
for (float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f) {
Color c = renderer.material.color;
c.a = f;
renderer.material.color = c;
yield return;
}
}
所以我只需要声明一个返回 IEnumerator 的函数,然后通过“yield”将控制权交给我想要在主体内部的任何位置。我不确定如何在 F# 中执行此操作,因为我不断收到错误消息“此表达式应具有 IEnumerator 类型,但此处具有单元类型”。“yield”关键字在 F# 中的行为似乎也有所不同,因为与 C# 不同,它不能单独使用,并且必须在我从文档中理解的序列表达式中。
所以我错过了什么吗?上述功能如何在 F# 中实现?
更新
古斯塔沃的解释是正确的。这是您可以附加到对象以查看其红色值在 10 秒时间范围内减少 0.1 的确切 Unity 脚本。
namespace CoroutinesExample
open UnityEngine
type CoroutinesExample() =
inherit MonoBehaviour()
member this.Start() =
// Either of the these two calls will work
// this.StartCoroutine("Fade") |> ignore
this.Fade()
member this.Fade() =
seq {
for f in 1.f .. -0.1f .. 0.f do
let mutable c = this.renderer.material.color
c.r <- f
this.renderer.material.color <- c
yield WaitForSeconds(1.f)
} :?> IEnumerator
这篇文章对解释 Unity 中协程的细节很有帮助。