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我的问题是指:

脚本语言和游戏开发/编程

我想问的是将脚本语言嵌入游戏的深层原理。如果您查看维基百科:

http://en.wikipedia.org/wiki/Freescape

然后您可以看到 80 年代的 3D 引擎使用嵌入式脚本语言。例如,在 ZX Spectrum 48 上运行的游戏有一个用于脚本语言的嵌入式解释器。长期以来,脚本语言的嵌入一直很受欢迎,这似乎暗示着将脚本语言嵌入到游戏中是有根深蒂固的原因的。从 80 年代一直到现在,有什么理由这样做?还是改变了原因?参考问题中给出的答案不可能全部适用于过去计算时代的情况。

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过去我不是很清楚所有原因,但我可以想象现在所有的原因都适用于 80 年代硬件/工具的游戏开发。重用“组件”并对其进行编辑更加容易和快捷,并且可以更轻松地完成不同的任务。

脚本可以制作更好的游戏原型。有时为了测试一些新功能或配置而编译您的(原型)游戏需要太长时间。脚本允许即时重新编程并(重新)测试您需要的内容。现在并没有太大的不同。似乎原因并没有太大变化。主要原因可能仍然存在,因为游戏(在特殊的“三 A”游戏中)比以前复杂得多。

于 2013-11-06T20:09:44.630 回答
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脚本的所有好处现在同样适用。因此,您可以立即奖励积分:

  • 关注点分离——关卡设计师和引擎程序员几乎不需要说话,因为特定的游戏变成了一个独立于代码主体的项目;和
  • 更快的原型设计和实验——Freescape 的脚本语言被编译成字节码,但相对于整个游戏的重量而言,脚本往往非常短,因此尝试更改更快。

此外,Freescape 引擎在当时是一项巨大而昂贵的开发——他们花了 14 个月的时间来开发它,而大多数当代产品只花了一两个月。编写所有游戏逻辑的脚本为他们实现了一个重要的次要目标:可移植性

第一个 Freescape 游戏 Driller 在其所有版本中使用完全相同的数据和脚本。他们必须为 Spectrum、CPC、C64、Amiga 和 PC(总共四种 CPU 架构,用于需要用汇编语言编写的项目)构建它,但一旦完成游戏逻辑一次编写,随处运行——构建后续游戏并同时全面发布它们变得非常容易。

算上 3D 构建工具包,他们在接下来的四年里成功地发布了五款主要游戏和两款次要游戏(Total Eclipse II 和 Castle Master II,两者都是为了重新发布主要游戏)。

可移植性现在不是什么大问题,因为人们使用高级语言并且通常与硬件隔离,但原型设计和分离与以往一样重要。

于 2013-12-16T23:28:57.240 回答