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我正在开发基于复杂图形场景的 2D 物理游戏。对于我的第一个级别,我创建了所有带有几个基本(相对较小)图像(精灵)实例的图形。这种方法会导致性能问题,因为要在 iPhone4 等旧手机上绘制大量精灵(大约 350 个)。

在第二阶段,我使用了不同的方法:我为整个关卡创建了一个大图像,我将其分成 10 个切片并将这些精灵放在场景中。这种方法提高了高性能,并让我可以自由地在图形方面创建非常丰富的关卡,但会占用大量空间(单个关卡大约 40 mb)。

在您看来,解决方案在哪里?在中间?例如,“Rayman Jungle run”所有(许多)关卡大约需要 100 mb...

这是一个资源组织问题,而不是技术问题,但了解不同的方法非常有趣。

这是场景的屏幕截图。场景 http://www.youmble.com/site/sites/default/files/scenario.png

提前致谢。马可

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