解决这个问题的最简单方法是在创建时制作 1x1 纹理。
var tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1, 1, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
new Uint8Array([255, 0, 0, 255])); // red
然后当图像加载时,您可以用图像替换 1x1 像素纹理。不需要标志,您的场景将使用您选择的颜色进行渲染,直到图像加载完毕。
var img = new Image();
img.src = "http://someplace/someimage.jpg";
img.onload = function() {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
// then either generate mips if the image uses power-of-2 dimensions or
// set the filtering correctly for non-power-of-2 images.
setupTextureFilteringAndMips(img.width, img.height);
}
只是为了避免人们遇到他们最有可能遇到的下一个问题的麻烦,WebGL 需要 mips 或者它需要不需要 mips 的过滤。最重要的是,它需要尺寸为 2 的幂(即 1、2、4、8、...、256、512 等)的纹理才能使用 mips。因此,在加载图像时,您很可能希望设置过滤以正确处理此问题。
function isPowerOf2(value) {
return (value & (value - 1)) == 0;
};
function setupTextureFilteringAndMips(width, height) {
if (isPowerOf2(width) && isPowerOf2(height) {
// the dimensions are power of 2 so generate mips and turn on
// tri-linear filtering.
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
} else {
// at least one of the dimensions is not a power of 2 so set the filtering
// so WebGL will render it.
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
}
}