我认为这对函数而不是变量成员更有用,但相同的原则适用于两者。
假设我有一个具有 3 个功能的类,这些功能取决于您正在运行的处理器(即 INTEL 与 AMD,或支持 SSE4 的处理器与仅具有 SSE2 的旧进程......)
void renderCPU();
void renderSSE2();
void renderSSE3();
void renderSSE4();
然后,您将获取这些函数之一的指针并使用该指针,而不是在每次要渲染时测试您是否有 SSE4、SSE3、SSE2 或 CPU。
// in constructor
if (SSE4) render_ptr = &C::renderSSE4;
else if (SSE3) render_ptr = &C::renderSSE3;
else if (SSE2) render_ptr = &C::renderSSE2;
else render_ptr = &C::renderCPU;
// And in the render function:
this->*render_ptr();
对于变量成员,可能会发生类似的事情,但坦率地说,我从来没有将它用于变量,可能是因为你也可以使用直接指针(即你的例子中的'int *'......)虽然我想这会很好使用类指针来增加安全性的想法。
现在,我记得,不久前,使用了一个带有公共 const 引用指针的类,该指针指向一个私有的变量成员。实际上,它给用户一个 getter() 而不必实际调用一个函数。该技术的一个问题是引用被锁定在构造上。
class P
{
private:
int v_;
public:
const int& value;
p()
: value(v_) // locked...
{
}
};
类变量指针将允许您在使用对象时更改指针。
class P
{
private:
int x_;
int y_;
int z_;
public:
const int P::*ref;
p()
: ref(&P::x_) // not locked...
{
}
void modeX()
{
ref = &P::x_;
}
void modeY()
{
ref = &P::y_;
}
void modeZ()
{
ref = &P::z_;
}
};
有了这样的课程,您应该能够执行以下操作:
P p;
cout << p.*p.ref; // write x_
p.modeZ();
cout << p.*p.ref; // write z_
这使得“值”非常安全,与裸指针相反。
另请注意,这使您能够编写以下内容:
P p, q;
p.*q.ref = q.*p.ref;
这可能对某些人有用...