我正在 Android 上学习 OpenGLES20 并且有一些问题。希望你们能帮帮我。
根据 Android Developers 网站“...OpenGL ES 允许您使用三维空间中的坐标定义绘制的对象。” . 仅此而已,这是严格正确的,还是它们“隐藏”了“ w”坐标?正常空间有 3 个坐标,但剪辑空间有 4 (x,y,z,w),对吧?
GLES20.glBindBuffer(arg0, arg1)
如果我的三角形是在浮点数组中定义的,为什么只为 int 值定义函数?即使我没有输入
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myPositionBufferObject);
我的程序正在运行的代码。如果我没有将我的缓冲区绑定到 OpenGL 目标 GL_ARRAY_BUFFER,这怎么会起作用?
这是我的三角形的代码。这是只需要渲染最简单的三角形的超级简化代码。
public class Triangle {
ByteBuffer myByteBuffer;
FloatBuffer positionBufferObject;
int mProgram;
public Triangle() {
float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f
};
myByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPositions.length * 4);
myByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
positionBufferObject = myByteBuffer.asFloatBuffer();
positionBufferObject.put(vertexPositions);
positionBufferObject.position(0);
String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" +
"}";
String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
int myVertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
GLES20.glShaderSource(myVertexShader, vertexShaderCode);
GLES20.glCompileShader(myVertexShader);
int myFragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
GLES20.glShaderSource(myFragmentShader, fragmentShaderCode);
GLES20.glCompileShader(myFragmentShader);
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(mProgram, myVertexShader);
GLES20.glAttachShader(mProgram, myFragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
}
public void draw() {
GLES20.glUseProgram(mProgram);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(0, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, positionBufferObject);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
}