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我正在尝试编写一个简单的弹跳球程序。它有一个矩形和两个球。球必须从矩形的墙壁上反弹(我已经成功编码)并且它们还必须相互反弹。这是我需要你帮助的地方。当我给球以相同的速度时,它们会很好地弹跳并且程序可以正常工作,但是我必须给球随机的速度。当我这样做时,球将不再弹跳,而是相互穿过。

import java.applet.*; 
import java.awt.*; 
import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;

public class BallApplet2 extends Applet implements Runnable 
{ 
  // Begin variabelen
  int x_pos1 = 150; 
  int y_pos1 = 200; 
  int radius1 = 20; 

  int x_pos2 = 250; 
  int y_pos2 = 200; 
  int radius2 = 20;

  private float ballspeedx1 = -3;   
  private float ballspeedy1 = 0;

  private float ballspeedx2 = 3;   
  private float ballspeedy2 = 0; 


  public void init() {} 

  public void start() { 
  Thread th = new Thread (this); 
   th.start (); } 
   public void stop() {} 
  public void destroy() {} 
  public void run () {
Thread.currentThread().setPriority(Thread.MIN_PRIORITY); 
while (true) 
{ 
  x_pos1 += ballspeedx1;
  y_pos1 += ballspeedy1;
  x_pos2 += ballspeedx2;
  y_pos2 += ballspeedy2;  


  repaint();
  // als x_pos < 100 is draait de richting van de bal om
  if (x_pos1  < 100) {
    ballspeedx1 = -ballspeedx1; 
    x_pos1 = 100; 
  } 
  if (x_pos2  < 100) {
    ballspeedx2 = -ballspeedx2; 
    x_pos2 = 100; 
  }  
  // als x_pos > 300 is draait de richting van de bal om
  if (x_pos1  > 300) {
    ballspeedx1 = -ballspeedx1; 
    x_pos1 = 300; 
  } 
  if (x_pos2  > 300) {
    ballspeedx2 = -ballspeedx2; 
    x_pos2 = 300; 
  }                                       
  // als de x van de rode bal gelijk is aan de x en twee keer de straal van de blauwe bal, draaien beide ballen om.
  if (x_pos1 == x_pos2 + 40) {
    ballspeedx1 = -ballspeedx1;
    ballspeedx2 = -ballspeedx2;
  }
  // als de x van de blauwe bal gelijk is aan de x van de rode bal, draaien beide ballen om.
  if (x_pos2 == x_pos1 ) {
    ballspeedx1 = -ballspeedx1;
    ballspeedx2 = -ballspeedx2;
  }
  // als de x en twee keer de straal van de rode bal gelijk is aan de x van de blauwe bal, draaien beide ballen om.
  if (x_pos1 + 40 == x_pos2) {
    ballspeedx1 = -ballspeedx1;
    ballspeedx2 = -ballspeedx2;  
  }
  // als de x en twee keer de straal    
  if (x_pos2 + 40 == x_pos1) {
    ballspeedx1 = -ballspeedx1;
    ballspeedx2 = -ballspeedx2;  
  }

  try { Thread.sleep (20); } 



  catch (InterruptedException ex) {} 

Thread.currentThread().setPriority(Thread.MAX_PRIORITY); }} 

public void paint (Graphics g) {

g.setColor (Color.red); 
g.fillOval (x_pos1 - radius1, y_pos1 - radius1, 2 * radius1, 2 * radius1); 

g.setColor (Color.blue); 
g.fillOval (x_pos2 - radius2, y_pos2 - radius2, 2 * radius2, 2 * radius2); 


g.setColor(Color.black);
g.drawLine(80,80,80,320); // lijn links
g.drawLine(320,80,320,320); // lijn rechts
g.drawLine(80,80,320,80);  // lijn boven
g.drawLine(80,320,320,320); // lijn onder
  }




  // Einde eventmethoden


} 

有没有人有办法解决吗?如果是这样,请尽量保持简单:)

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1 回答 1

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这 4 个条件似乎与检测碰撞有关

  if (x_pos1 == x_pos2 + 40) {
    ballspeedx1 = -ballspeedx1;
    ballspeedx2 = -ballspeedx2;
  }
  if (x_pos2 == x_pos1 ) {
    ballspeedx1 = -ballspeedx1;
    ballspeedx2 = -ballspeedx2;
  }
  if (x_pos1 + 40 == x_pos2) {
    ballspeedx1 = -ballspeedx1;
    ballspeedx2 = -ballspeedx2;  
  }  
  if (x_pos2 + 40 == x_pos1) {
    ballspeedx1 = -ballspeedx1;
    ballspeedx2 = -ballspeedx2;  
  }

但他们都询问对象是否在相对于其他对象的确切位置而不是在一个范围内。请记住,因为这种程序运行时会在发生碰撞时跳跃一个对象可能部分位于另一个对象内,将所有这 4 个条件更改为仅这一个条件可以解决问题

  if (Math.abs(x_pos2-x_pos1)<radius1+radius2){
    ballspeedx1 = -ballspeedx1;
    ballspeedx2 = -ballspeedx2;
  }

这不是询问彼此之间特定距离的球是否会询问 then 是否完全重叠,这提供了更安全的测试。

显然你知道这些简单的反向速度碰撞在物理上是不正确的,但另外需要注意的是,如果碰撞发生在重叠中,并且(无论出于何种原因)这两个对象在下一次不会发生碰撞一步,然后发生另一次碰撞,一旦发生这种情况,两个球似乎“粘在一起”。这可以通过物理移动物体脱离碰撞,然后应用速度变化来解决。这个问题在非弹性碰撞中经常发生,但在多个物体同时碰撞时也会发生。

于 2013-10-25T11:44:22.287 回答