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IHi 我一直在研究相机旋转方法。

我正在尝试使用鼠标输入旋转相机。我需要水平旋转平行于 ax,y 平面(我的板),垂直旋转限制在某个角度(比如 40 度到 -40 度)。

我使用四元数来旋转相机。

到目前为止我的代码

float angle = (mouseX_Current - mouseX_ActionStart) * 0.25f;
Quaternion horizontalRotationQuat = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up);

angle = (mouseY_Current - mouseY_ActionStart) * 0.25f;
Quaternion verticalRotationQuat = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.right);

Camera.main.transform.rotation *= (horizontalRotationQuat * verticalRotationQuat);

我的问题是,通过将这些与鼠标相关的旋转添加到我当前的相机方向四元数中,相机不再平行于它正在查看的平面(x,y)。

在添加了与鼠标相关的旋转后,我一直在尝试创建一个校正四元数以添加到相机四元数中,但我似乎找不到合适的四元数。

Quaternion currentOrientationQuat = Camera.main.transform.rotation;

Quaternion corretionQuat = new Quaternion(0.0f, 0.0f, - currentOrientationQuat.z, currentOrientationQuat.w);

Camera.main.transform.rotation *= corretionQuat;

如果有人可以帮助我解决这个问题,我将不胜感激。谢谢。

对不起英语,不是我的主要语言。

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使用另一种方法解决了这个问题

float angle = (mouseX_Current - mouseX_ActionStart) * 0.25f;
Camera.main.transform.Rotate(0.0f, 0.0f, angle, Space.World);

angle = (mouseY_Current - mouseY_ActionStart) * 0.25f;
Camera.main.transform.Rotate(angle, 0.0f, 0.0f, Space.Self);

看到它是多么容易做到之后感觉很愚蠢。这个甚至不需要四元数。

于 2013-10-24T21:10:13.147 回答