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所以我正在使用现代 OpenGL 制作一个相当复杂的 2d 游戏。现在,我正在将一个带有模型矩阵、纹理线等的 VBO 传递给着色器并glDrawElements用于绘制它们。一切正常,我可以绘制成千上万个变换的精灵,并且我有一个使用缩放等功能的相机系统。但是,我使用的是sampler2D带有纹理图集的单一制服。问题是我希望能够使用多个纹理图集。其他游戏/引擎如何处理这个问题?

我唯一能想到的是这样的:

我知道我最多可以GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS绑定纹理,但是为了绘制它们,我需要sampler2D为每个纹理设置一个统一并将它们传递给着色器。然后,在着色器中,我需要知道sampler2D在绘制时使用哪个。我需要根据我在 VBO 中的数据来解决这个问题(我假设我会为每个顶点传递一个纹理 id 或其他东西)。这种方法甚至可以使用glDrawElements吗,有没有更好/更理智的方法来做到这一点?我意识到我可以通过纹理图集对精灵进行排序并使用多个glDrawElement调用,但问题是我需要精灵以特定的顺序进行分层。

如果这不是很清楚,请告诉我,以便我尝试改写它。我是 OpenGL 的新手,所以当我什至不知道自己在做什么时,我很难解释我想要做什么。

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  • 绑定图集1
  • 使用图集 1 绘制对象
  • 绑定图集2
  • 使用 atlas 2 绘制对象
  • ...

将是简单的方法。对于性能不那么重要的 2D 游戏,其他方法往往过于复杂。使用 VBO 时,您只需要为您使用的每个图集提供一个索引缓冲区。

于 2013-10-24T22:37:46.880 回答