我有一个 ParticleSystem,有 1000 多个粒子散布在整个屏幕上。当我使用 OrbitControls 进行缩放和平移时,我想让粒子最接近可视区域的中心。
我认为这有两个部分。首先,我们需要找到可视区域的中心顶点。接下来,我们需要对所有粒子运行距离公式,以找到最接近中心顶点的粒子。希望有比这更有效的方法。第二部分使用蛮力相当简单。第一部分,我不确定。如何找到可视区域的中心顶点?
我有一个 ParticleSystem,有 1000 多个粒子散布在整个屏幕上。当我使用 OrbitControls 进行缩放和平移时,我想让粒子最接近可视区域的中心。
我认为这有两个部分。首先,我们需要找到可视区域的中心顶点。接下来,我们需要对所有粒子运行距离公式,以找到最接近中心顶点的粒子。希望有比这更有效的方法。第二部分使用蛮力相当简单。第一部分,我不确定。如何找到可视区域的中心顶点?
你可能应该得到一个正前方的点,比如 10 个单位,然后得到最接近的粒子。
这篇文章帮助我告诉你这一点,顺便说一句,我已经完成了这一切。
它用于单击屏幕上的一个点,并从中获取一个矢量。
projector = new THREE.Projector();
// This is like clicking on the center of the screen, 0, 0 is center
straight_ahead = new THREE.Vector3(0,0,.5);
// Now we have straight_ahead relative to the camera
projector.unprojectVector(straight_ahead, camera);
// Now straight_ahead is just the direction of the camera, since we're taking away the camera's position from it
straight_ahead.sub(camera.position)
// It's a direction of where the camera is looking, so lets make it 10 units away( pick your own number)
straight_ahead.normalize().multiplyScalar(10)
// Now we we have a length of 10 units, we can get 10 units in front of the camera
straight_ahead.add(camera.position)
// At this point, straight ahead is a point in space 10 units in front of you, so lets find the closest point to that
// here's where you put a simple loop in
min_point = null
min_distance = 999999999
_.each( my_particles, function(particle) {
distance = particle.position.distanceTo(straight_ahead)
if (distance < min_distance) {
min_point = particle
min_distance = distance
}
});
// now you have min_point, which should be the closest point to 10 feet in front of your face
lookAt = camera.lookAt;
pos = camera.position;
min = MAX_FLOAT, min_index = -1;
foreach(particle in particle_system) {
d = distance(particle.position, lookAt, pos);
if( min>d ) { min_index = particle.getIndex; min = d; }
}
哪里distance
可以在网上找到功能,例如:http ://en.wikipedia.org/wiki/Distance_from_a_point_to_a_line
这是伪代码。它的作用是找到视线(lookAt
矢量)并从中找到最近的粒子。
编辑:
var cam_position = camera.position,
cam_eyeVec = getEyeVec(camera.projectionMatrix);
var min_dist = 10000000,
min_index = -1;
for(var i=0; i<particle_count; i++) {
var d = distance(particle[i].position, cam_eyeVec, cam_position);
if(min_dist > d) {
min_index = i;
min_dist = d;
}
}
function getEyeVec(projMat) {
return new THREE.Vector3(projMat[8], projMat[9], projMat[10]);
}
function distance(p, n, a) {
n = n.normalize();
var diff = new THREE.Vector3(a.x-p.x, a.y-p.y, a.z-p.z);
var diff_n = diff.multiply(n);
var d = ((diff.selfSubstract(diff_n)).selfMultiply(n)).length();
return d;
}
的计算getEyeVec
基于viewMatrix 中的 - eye 和 up 向量。计算distance
基于 -从点到线的距离。
我不是 three.js 的人,但我确实有优化算法方面的经验。每次循环遍历所有粒子是错误的。
相反,需要对粒子进行“排序”,然后当您确定相机位置时,您只需找到它在排序中的位置,您就会立即获得最近的点。它非常像数据库中的索引。或者想想图书馆。如果有人给你一本叫做“排序”的书,而整个图书馆都按照严格的字母顺序排列,你不必检查图书馆里的每一本书,你只需直接走到 S,然后 SO,然后 SOR,然后手动比较其余的部分。因此,您可以在几秒钟内找到最接近您的书的书,而无需查看所有书。
这在二维情况下的工作方式是,您需要存储几个级别的“网格”,然后确定您所在的网格,并检查该网格中的粒子。例如,假设您有 100 万个粒子,并且在每个粒子上,您存储它是在中心的右侧还是左侧。现在通过一个快速的“if”,您可以检查您的相机是在右侧还是左侧,并且使用该 if,您已经切出了需要循环通过的 500,000 个粒子。所以在实践中,你可能会在每个粒子上存储 2 个级别的 1-9 网格,当它们被创建时,这将删除你必须检查的 99% 的粒子。一旦您确定了您的相机(精确中心)在哪个象限,您只需查看存储在该“网格位置”中的粒子阵列。
现在,如果你的粒子移动很多,你将不得不做一些简单的 mod (%) 类型的数学运算来确定它们在哪个网格位置,当它们移动时等等。
可以通过设置阈值来进行进一步优化,即什么是“足够接近”,所以即使你有 1000 个粒子几乎彼此重叠,如果你在 10 个像素内得到它,你会更快地得到一个体面的结果.