我有一个 Ghost++ 机器人,它托管 DotA 游戏(一张 5 人对 5 人玩的魔兽争霸 3 地图)。我正在尝试根据他们的记录提出好的公式来平衡参加比赛的球员(我有几千场比赛的比赛历史)。我熟悉匹配玩家所需的一些概念,例如基于他们玩过的游戏数量的样本大小的信心、参数近似和自由度。因此丢弃任何对 r^2 贡献不足的变量。我的机器人从每个游戏中为每个玩家收集不少变量:
The Important ones: Win/Lose/Game did not finish # of Player Kills # of Player Deaths # of Kills player assisted The not so important ones: # of enemy creep kills # of creep sneak attacks # of neutral creep kills # of Tower kills # of Rax kills # of courier kills
快速解释:
杀戮/死亡并不能决定谁赢,但从中获得和失去的金币通常足以让比赛倾斜。击杀塔/拉克斯是游戏的目标(一旦团队失去所有塔/拉克斯,他们的王座就会被攻击,如果被摧毁,他们就输了),但我并不认为这些很重要,因为谁获得塔杀的功劳是非常随机的。如果你摧毁了一座塔,很可能只是因为其他玩家表现出色并分散了地图上其他地方的其他球队的注意力。
当我试图处理一个团队中有 5 名球员的事实时,我有点困惑,所以最终每个人都不会对球队获胜与否负责。
拿一个真正擅长杀戮的玩家来说,40杀只有10死,但在他的5场比赛中他只赢过一次。尽管输了,我是否应该给他如此高的杀戮分数额外的功劳(输了时,很难保持正的杀戮/死亡比)?或者我应该假设他输了,尽管杀戮/死亡比不错,但他可能以一种非常贪婪的方式打球,只为自己着想,而不是帮助他的球队?
最终,我认为我不必猜测这样的问题,因为我有这么多数据。但我真的不知道如何查看数据来回答这样的问题。谁能帮我想出公式来帮助团队平衡和预测结果?
谢谢,丹