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我正在写一个第三人称坦克射击游戏,并询问有关网络的问题:

1/ 我认为 P2P 对玩家更公平,因为每对玩家(相同距离)的 ping 大致相似,而客户端/服务器附近玩家的 ping 较低,而另一个玩家的 ping 较高,这是真的吗?

2/ 游戏是为了好玩,所以我可以信任客户,如果我可以信任客户,有没有什么技术可以比不信任客户的传统模式更好的延迟补偿?

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我正在开发一个程序,它使用网络就像任何游戏一样,我们使用两者的混合。

我们的客户端程序在后台进程中充当服务器,由我们的专用服务器处理。

因此,连接最强的客户端不是 p2p,而是其他客户端的服务器。我们的专用服务器做出该决定,并将连接信息提供给所有其他客户端。

于 2013-10-09T05:27:10.907 回答