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我在 OpenGL 中绘制带纹理的梯形,并出现仿射问题:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/57/Perspective_correct_texture_mapping.jpg

我希望我的纹理透视正确。

我必须在图像空间(sw tw w )中进行插值,但我不知道该怎么做:

http://i.stack.imgur.com/O0AnC.png

我粘贴我当前的代码项目:

  • C++:

ttps://gist.github.com/danicomas/a1f5a0e6849b3ac8b51c169c2c030e37(添加http)

  • 顶点:

ttps://gist.github.com/danicomas/fee77cf48fc5085f61a2fcf7a2c6d5de(添加http)

  • 分段:

ttps://gist.github.com/danicomas/0bbd679d2d7da18bc61ee23b36096a16(添加http)

我怎样才能做到这一点?一些示例代码?

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最后。我发现这是一个简单的解决方案!

  • C++

glPushMatrix();
glBegin(GL_QUADS);

float scale_texcoord = 0.7;
float top = 0.7;

float tx = scale_texcoord * top;

glTexCoord2f(-1 / 2, -1);
glVertex2f(-1.4, -1);

glTexCoord4f(0,  0, 0, tx);
glVertex2f(-top,  1);

glTexCoord4f( tx,  0, 0, tx);
glVertex2f( top,  1);

glTexCoord2f( 1, -1);
glVertex2f( 1.4, -1);

glEnd();
glPopMatrix();

  • 分段:

uniform sampler2D sampler;

void main()
{
 vec2 interpolated = vec2(gl_TexCoord[0].x / gl_TexCoord[0].w, gl_TexCoord[0].y);

 gl_FragColor = texture2D(sampler, vec2(interpolated.x, interpolated.y));
}

于 2013-10-11T20:10:31.647 回答