我有一个相当简单的 DirectX 11 框架设置,我想将其用于各种 2D 模拟。我目前正在尝试在 GPU 上实现 2D Wave Equation。它要求我将模拟的网格状态保持在前 2 个时间步长,以便计算新的时间步长。
我是怎么做的 - 我有一个名为 FrameBuffer 的类,它有以下公共方法:
bool Initialize(D3DGraphicsObject* graphicsObject, int width, int height);
void BeginRender(float clearRed, float clearGreen, float clearBlue, float clearAlpha) const;
void EndRender() const;
// Return a pointer to the underlying texture resource
const ID3D11ShaderResourceView* GetTextureResource() const;
在我的主绘制循环中,我有一个包含 3 个缓冲区的数组。每个循环我都使用前 2 个缓冲区中的纹理作为下一个帧缓冲区的输入,并且我还绘制任何用户输入以更改模拟状态。然后我画出结果。
int nextStep = simStep+1;
if (nextStep > 2)
nextStep = 0;
mFrameArray[nextStep]->BeginRender(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
{
mGraphicsObj->SetZBufferState(false);
mQuad->GetRenderer()->RenderBuffers(d3dGraphicsObj->GetDeviceContext());
ID3D11ShaderResourceView* texArray[2] = { mFrameArray[simStep]->GetTextureResource(),
mFrameArray[prevStep]->GetTextureResource() };
result = mWaveShader->Render(d3dGraphicsObj, mQuad->GetRenderer()->GetIndexCount(), texArray);
if (!result)
return false;
// perform any extra input
I_InputSystem *inputSystem = ServiceProvider::Instance().GetInputSystem();
if (inputSystem->IsMouseLeftDown()) {
int x,y;
inputSystem->GetMousePos(x,y);
int width,height;
mGraphicsObj->GetScreenDimensions(width,height);
float xPos = MapValue((float)x,0.0f,(float)width,-1.0f,1.0f);
float yPos = MapValue((float)y,0.0f,(float)height,-1.0f,1.0f);
mColorQuad->mTransform.position = Vector3f(xPos,-yPos,0);
result = mColorQuad->Render(&viewMatrix,&orthoMatrix);
if (!result)
return false;
}
mGraphicsObj->SetZBufferState(true);
}
mFrameArray[nextStep]->EndRender();
prevStep = simStep;
simStep = nextStep;
ID3D11ShaderResourceView* currTexture = mFrameArray[nextStep]->GetTextureResource();
// Render texture to screen
mGraphicsObj->SetZBufferState(false);
mQuad->SetTexture(currTexture);
result = mQuad->Render(&viewMatrix,&orthoMatrix);
if (!result)
return false;
mGraphicsObj->SetZBufferState(true);
问题是什么都没有发生。无论我绘制什么都会出现在屏幕上(我使用一个小四边形绘制),但实际上没有运行模拟的任何部分。如果需要,我可以提供着色器代码,但我确信它可以工作,因为我之前使用相同的算法在 CPU 上实现了它。我只是不确定 D3D 渲染目标的效果如何,以及我是否只是每帧都画错了。
编辑 1:这是帧缓冲区的开始和结束渲染函数的代码:
void D3DFrameBuffer::BeginRender(float clearRed, float clearGreen, float clearBlue, float clearAlpha) const {
ID3D11DeviceContext *context = pD3dGraphicsObject->GetDeviceContext();
context->OMSetRenderTargets(1, &(mRenderTargetView._Myptr), pD3dGraphicsObject->GetDepthStencilView());
float color[4];
// Setup the color to clear the buffer to.
color[0] = clearRed;
color[1] = clearGreen;
color[2] = clearBlue;
color[3] = clearAlpha;
// Clear the back buffer.
context->ClearRenderTargetView(mRenderTargetView.get(), color);
// Clear the depth buffer.
context->ClearDepthStencilView(pD3dGraphicsObject->GetDepthStencilView(), D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
void D3DFrameBuffer::EndRender() const {
pD3dGraphicsObject->SetBackBufferRenderTarget();
}
编辑 2好的,在设置 DirectX 调试层后,我看到我使用 SRV 作为渲染目标,而它仍然绑定到着色器中的像素阶段。在使用波形着色器渲染后,我通过将着色器资源设置为 NULL 来解决此问题,但问题仍然存在 - 实际上没有运行或更新任何内容。我从这里获取了渲染目标代码并稍微修改了它,如果有帮助的话:http ://rastertek.com/dx11tut22.html