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在您指出该问题还有其他答案之前,我已经查看了该问题或类似问题的大多数其他答案(如果不是全部),但我还没有找到我需要的解决方案。

基本上我想做的就是当圆/球与矩形碰撞时,我想确定这个碰撞发生在矩形的哪一侧。我想找出这一点,以便我可以执行更现实的物理,例如,如果球击中矩形的顶部,则仅反转它的 Y 速度......而不是两者。

我尝试比较球和矩形的 X 和 Y 位置,甚至它们的两个边界框的位置...测试即使球框的底部与矩形顶部相交...使用 'if ball .boundingBox.Bottom >= rectangle.boundingBox.Top'。

我已经附上了一张图片来展示我想要实现的目标......以防它有点混乱,因为它没有详细......如果球从一侧进入,红色看起来像 v 是路径,我希望撞击时的运动以相反的方式行进,但这取决于矩形的一侧,我必须改变球速度的哪个分量......

仅供参考,我还研究了向量归一化...我以前没有使用过它,如果可以使用它来解决,请原谅我...

非常感谢阅读

编辑因为我很着急,我使用了不同的图像......这仍然显示了我试图实现的行为,因为图表上显示的物理是我希望球与另一个球碰撞时的行为双方...图片链接:http: //codeincomplete.com/posts/2011/6/12/collision_detection_in_breakout/bounce2.v283.png

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此代码可能比您需要的更全面,并且可以根据您的需要进行重构,但它是一个完整的答案,并且可以灵活地与移动边界矩形和移动圆一起使用。

这是一个图形,可以直观地帮助代码正在做什么。红色圆圈与黑色矩形相交。想象两条穿过对角的假想线。如果你知道圆在 2 条线的哪一边,你可以推断出碰撞的边缘。

在此处输入图像描述

首先声明类范围私有成员

Rectangle CollisionBoxRect;
Rectangle circleRect;
Dictionary<string, Vector2> corners;

在您移动圆并设置其位置和潜在相交框的位置之后的更新中,它会进行基本检查以查看圆的边界矩形是否与块的边界矩形有关。如果是这样,它会根据圆与矩形的哪一侧相撞,以适当的碰撞法线改变球的速度。

if (CollisionBoxRect.Intersects(circleRect))
{
     ballVelocity = Vector2.Reflect(ballVelocity, GetCollisionNormal(CollisionBoxRect));
}

以下方法支持获取正确的一面(实际上是正常的)。其中一些方法可以在初始化阶段完成一次,如果它们永远不会改变(如 get corners 方法);

private Vector2 GetCollisionNormal(Rectangle boxBeingIntersected)
{
    getCorners(boxBeingIntersected);
    bool isAboveAC = isOnUpperSideOfLine(corners["bottomRight"], corners["topLeft"], getBallCenter());
    bool isAboveDB = isOnUpperSideOfLine( corners["topRight"], corners["bottomLeft"], getBallCenter());

    if (isAboveAC)
    {
        if (isAboveDB)
        {
            //top edge has intersected
            return -Vector2.UnitY;
        }
        else
        {
            //right edge intersected
            return Vector2.UnitX;
        }
    }
    else
    {
        if (isAboveDB)
        {
            //left edge has intersected
            return -Vector2.UnitX;
        }
        else
        {
            //bottom edge intersected
            return Vector2.UnitY;
        }
    }
}

public bool isOnUpperSideOfLine(Vector2 corner1, Vector2 oppositeCorner, Vector2 ballCenter)
{
    return ((oppositeCorner.X - corner1.X) * (ballCenter.Y - corner1.Y) - (oppositeCorner.Y - corner1.Y) * (ballCenter.X - corner1.X)) > 0;
}

private Vector2 getBallCenter()
{
    return new Vector2(circleRect.Location.X + circleRect.Width / 2, circleRect.Location.Y + circleRect.Height / 2);
}

private void getCorners(Rectangle boxToGetFrom)
{
    corners.Clear();
    Vector2 tl = new Vector2(boxToGetFrom.X, boxToGetFrom.Y);
    Vector2 tr = new Vector2(boxToGetFrom.X + boxToGetFrom.Width, boxToGetFrom.Y);
    Vector2 br = new Vector2(boxToGetFrom.X + boxToGetFrom.Width, boxToGetFrom.Y + boxToGetFrom.Height);
    Vector2 bl = new Vector2(boxToGetFrom.X, boxToGetFrom.Y + boxToGetFrom.Height);
    corners.Add("topLeft", tl);
    corners.Add("topRight", tr);
    corners.Add("bottomRight", br);
    corners.Add("bottomLeft", bl);
}
于 2013-10-05T20:12:15.560 回答